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2개월 전
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퍼블리셔와의 게임 수익 분배 및 리쿠프 비율 등 130건 이상의 계약 사례 조사: Voyer Law 보고서 공개
gamemakers.jp18시간 전
퍼블리싱게임소식
  • 게임 전문 법률 사무소 Voyer Law가 130건 이상의 실제 퍼블리싱 계약을 분석한 시장 보고서 공개
  • 자금 지원 시 개발사 수익 배분율은 평균 57.9%, 미지원 시 67.9%로 나타남
  • 자금 지원금의 평균액은 약 60만 달러이며, 84%의 계약이 마일스톤 연동 지급 방식을 채택함
  • 자금 회수(리쿠프)와 수익 배분을 병행하는 사례가 63%로, 전액 우선 회수 방식보다 많음
  • 개발사가 IP를 직접 소유하는 비율이 93.2%에 달하며, 감사권 인정 비율도 80%를 상회함
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PC/콘솔 게임 시장의 향후 5년을 결정할 14가지 트렌드
newsletter.gamediscover.co1일 전
게임소식플랫폼
  • 구작(카탈로그) 매출이 퍼블리싱 사업의 핵심적인 안전장치가 됨
  • 그래픽 수준보다 독창적인 아이디어와 게임플레이 루프(High-hook)가 수익을 견인함
  • 신작 판매량이 구작의 파격적인 할인 공세에 밀려 위축되는 현상 심화됨
  • 콘솔 시장은 대형 IP 위주로 재편되며, 평균적인 신작 매출은 PC의 50% 미만에 그침
  • 소규모 핵심 팀(5인 미만) 중심의 인디 개발사가 시장에서 가장 유연하게 생존함
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Unexplored의 순환형 레벨 생성: 루프를 통한 유기적인 던전 설계
youtube.com3일 전
게임디자인AI
  • 기존의 분기형(Branching) 방식 대신 순환형(Cyclic) 레벨 생성 기법을 도입함
  • 시작점과 목표점을 잇는 루프를 먼저 생성한 뒤 세부 요소를 삽입하는 방식을 취함
  • 열쇠와 자물쇠 시스템을 물리적 도구뿐 아니라 상황적 해결책으로 확장하여 설계함
  • 추상적인 미션 그래프를 먼저 구축하고 이를 실제 타일맵으로 변환하여 구현함
  • 후속작에서는 이 시스템을 오픈 월드와 내러티브 생성 영역까지 확장함
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ASP(Answer Set Programming)를 활용한 그래프 기반 액션 어드벤처 던전 레벨 생성
dl.acm.org3일 전
게임디자인프로그래밍
  • ASP(Answer Set Programming)를 이용해 '젤다의 전설' 스타일의 던전을 그래프 형태로 생성함
  • 복잡한 잠금-열쇠 구조와 논리적 제약 조건을 선언적 프로그래밍으로 해결함
  • 표현 범위 분석(Expressive Range Analysis)을 통해 생성된 던전의 다양성을 검증함
  • 기존 그래프 재작성 방식보다 빠른 반복 수정과 정밀한 디자인 제어가 가능함
  • 닌자 시어리(Ninja Theory)와 바스 대학교의 공동 연구로 진행됨
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YapYap이 6주 만에 100만 장을 판매한 비결
newsletter.gamediscover.co3일 전
마케팅게임소식
  • 마법 테마 협동 호러 'YapYap'이 출시 6주 만에 100만 장 판매를 돌파함
  • 음성 인식 마법과 독특한 아트 스타일이 틱톡 등 SNS에서 큰 화제를 모음
  • '분위기 우선' 개발 전략을 통해 출시 전 90만 건의 위시리스트를 확보함
  • 10달러라는 낮은 가격에도 불구하고 약 1,000만 달러의 매출을 기록함
  • 콘텐츠 부족이라는 과제가 있으나, 소셜 기반의 '프렌즈슬롭(Friendslop)' 장르의 위력을 입증함
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2026년에도 '제작 전 마케팅'이 유효한 발견 전략일까?
newsletter.gamediscover.co9일 전
마케팅게임소식
  • 신작 'Cartel Pilots Wanted', 짧은 영상만으로 일주일 만에 위시리스트 21만 건 달성
  • 퍼블리셔 Polden, 초기 반응으로 개발 지속 여부를 결정하는 '벤치마킹' 전략 공개
  • Xbox, '일일 활성 사용자(DAU)'를 새로운 핵심 지표로 설정하고 브랜드 재정비 중
  • 2026년 3월 미국 게임 시장 12% 성장, '스위치 2'가 하드웨어 매출 69% 견인
  • 스팀, '스팀 덱 Verified' 게임의 실제 구동 프레임레이트 데이터 제공 시작
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Strudel REPL 음악 제작 완벽 튜토리얼: 코드 기반 라이브 코딩의 기초와 심화
claude.ai10일 전
프로그래밍
  • 자바스크립트 기반 라이브 코딩 환경 Strudel REPL 활용 가이드
  • 사이클 중심의 시간 개념과 미니 노테이션 문법 상세 설명
  • 리듬, 멜로디, 화음 생성 및 ADSR/필터 등 사운드 디자인 기법 포함
  • 외부 샘플 로드, Hydra 비주얼 연동 및 MIDI/OSC 출력 방법 안내
  • 코드 한 줄로 음악 구조를 즉각 변경하는 라이브 코딩 워크플로 제시
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비헤이비어 인터랙티브, "모바일 및 캐주얼 외부 개발 수요 감소"로 추가 감원 단행
pcgamer.com10일 전
게임소식
  • '데드 바이 데이라이트' 개발사 비헤이비어 인터랙티브가 추가 레이오프(감원)를 실시함.
  • 모바일 및 캐주얼 게임 분야의 외부 파트너십 수요 감소가 주요 원인임.
  • 2024년 두 차례 감원에 이은 추가 조치로, 업계의 불황을 반영함.
  • 팬데믹 기간 중 인력을 575명에서 1,300명으로 급격히 늘렸던 점이 독이 됨.
  • 기존 프로젝트 종료 후 새로운 협업 기회를 확보하지 못해 인력 구조조정이 불가피해짐.
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호주 정부, 로블록스·마인크래프트·포트나이트·스팀에 그루밍 및 급진화 방지 대책 요구
ign.com10일 전
게임소식
  • 호주 온라인 안전국(eSafety)이 로블록스, 마이크로소프트, 에픽게임즈, 밸브에 투명성 통지서 발송함
  • 아동 대상 성적 그루밍 및 극단주의 프로파간다 확산 방지를 위한 구체적 시스템 공개 요구함
  • 플랫폼 내 테러 재현물, 파시스트 상징물, 극우 커뮤니티 형성 등 구체적인 위협 사례 지적함
  • 통지서 답변은 법적 의무 사항이며, 미이행 시 하루 최대 82만 5,000 호주 달러의 벌금 부과됨
  • 로블록스는 AI 기술 활용 및 16세 미만 계정 제한 도입 등 안전 강화 계획을 밝힘
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AI 이용해 해고 전략 짰다가 자승자박… 크래프톤 2.5억 달러 패소
lawtimes.co.kr11일 전
게임소식AI
  • 크래프톤이 자회사 '언노운 월즈' 경영진 부당해고 소송에서 패소하여 약 2.5억 달러 지급 위기에 처함.
  • 김창한 대표가 성과급(언아웃) 지급을 피하기 위해 챗GPT와 상의한 대화 기록이 법정 증거로 채택됨.
  • 미국 법원은 AI와의 대화가 변호사-의뢰인 비밀 유지권(ACP) 보호 대상이 아니라고 판단함.
  • 내부의 반대 경고를 무시하고 AI의 시나리오를 실행에 옮긴 것이 '부당해고'의 근거가 됨.
  • 기업 의사결정 시 생성형 AI 활용 기록이 향후 법적 리스크가 될 수 있음을 시사함.
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전설적인 'Byte' 매거진 200권 이상 인터넷 아카이브서 무료 공개: 컴퓨팅의 황금기를 돌아보다
pcgamer.com13일 전
게임소식
  • 전설적인 IT 잡지 'Byte'의 과월호 200권 이상이 인터넷 아카이브에 무료로 공개됨.
  • 1975년부터 시작된 개인용 컴퓨터의 탄생과 발전사를 생생하게 확인할 수 있음.
  • 로버트 티니의 상징적인 일러스트 표지와 당시의 기술적 낙관론을 엿볼 수 있음.
  • 일부 누락된 호가 있으나 컴퓨터 역사 기록물로서의 가치가 매우 높음.
  • PC 게이머의 과거 데모 디스크 및 카탈로그 아카이브 정보도 함께 제공됨.
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흔들리는 유니티, 지금 어디로 가고 있는가
thisisgame.com13일 전
게임소식
  • 공격적 인수합병으로 인한 재정 부담과 '런타임 요금제' 사태로 인한 신뢰 파산 직면
  • 전체 인력의 25%를 포함해 누적 3,200명 규모의 대규모 구조조정 단행
  • HDRP 유지보수 모드 전환 등 고사양 AAA 시장 사실상 포기 및 언리얼과의 격차 심화
  • 유니티 코리아, 대기발령을 통한 변칙적 감원으로 노조 반발 및 장외 투쟁 발생
  • AI 기술 부상과 모바일 시장 정체로 인한 엔진 산업의 근본적 패러다임 변화
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에지 부드럽게 만들기: 생성 예술에서의 차이킨 알고리즘
thrly.com14일 전
아트프로그래밍
  • 생성 예술에서 각진 기하학적 형상을 유기적이고 부드럽게 바꾸는 차이킨 알고리즘 소개함
  • 선분의 끝점을 일정 비율로 깎아 새로운 점을 생성하는 반복적 방식을 사용함
  • 복잡한 베지에 곡선이나 제어점 계산 없이도 매끄러운 곡선 구현이 가능함
  • 반복 횟수가 늘어날수록 형태가 2차 B-스플라인에 수렴하는 특성을 가짐
  • 절차적 생성물, 노이즈 섞인 외곽선, 텍스트 윤곽선 등을 다듬는 데 매우 유용함
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AI 코딩 시대, 성장이 멈추는 개발자들의 위기와 뇌과학적 분석
evan-moon.github.io14일 전
프로그래밍AI
  • AI 의존도가 높아질수록 결과물의 품질을 판단하고 교정하는 핵심 역량이 약화됨
  • 뇌는 편안한 상태보다 적절한 저항(바람직한 어려움)이 있을 때 정보를 장기 기억으로 전환함
  • 직접 코드를 작성하며 얻는 '절차 기억'과 '청킹' 능력이 결여되면 전문가 수준의 직관 형성이 불가능함
  • AI가 제공하는 '작동하는 코드'에 안주할 경우, 학습에 필요한 본질적 인지 부하가 사라져 성장이 정체됨
  • AI를 잘 활용하기 위해서는 의도적으로 뇌에 부하를 거는 훈련과 AI 없이도 판단할 수 있는 기초 역량이 필수적임
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숏폼 비디오와 게임 마케팅에 대해 알아야 할 모든 것
newsletter.gamediscover.co15일 전
마케팅게임소식
  • 숏폼 비디오가 전통 매체(28%)나 커뮤니티(29%)를 제치고 게임 발견의 핵심 수단(36%)으로 부상함
  • 인스타그램(비주얼), 틱톡(Z세대/협동), 유튜브 숏츠(코어 게이머) 등 플랫폼별 사용자 성향 차이가 뚜렷함
  • 게임플레이, 쇼케이스, 미적 감성 중심 등 제작자 유형에 따른 전략적 접근이 필요함
  • GTA 6의 PC 출시 지연은 콘솔 대비 현저히 낮은 PC 수익 비중(3%)이 주요 원인으로 분석됨
  • 메타 퀘스트 3/3S 가격 인상 및 로블록스의 연령별 계정 세분화 등 업계 주요 소식 포함됨
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패닉, 플레이데이트(Playdate) 게임의 생성형 AI 사용 제한
gamedeveloper.com15일 전
AI퍼블리싱
  • 패닉(Panic)이 자사 스토어 '카탈로그'에서 생성형 AI를 활용한 게임 입점을 제한하기로 결정함.
  • 아트, 오디오, 음악, 텍스트, 대사 등에 생성형 AI를 사용한 게임은 승인되지 않음.
  • 코딩 보조 목적의 AI 사용은 예외적으로 허용되나 반드시 사용자에게 고지해야 함.
  • 플레이데이트 시즌 3 프리미엄 게임 번들에는 AI 사용 타이틀이 포함되지 않을 예정임.
  • 창작자 권리 보호와 플랫폼 투명성을 강화하려는 조치임.
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거대 전함의 압도적 화력을 경험하라, 1인 개발 신작 '드레드노트 타르타로스' 스팀 출시 예정
pcgamer.com15일 전
게임소식
  • 1인 개발자 Benkimchi가 개발 중인 SF 전함 전략 시뮬레이션 게임
  • 거대 전함 '타르타로스'를 지휘하며 화면을 가득 채우는 압도적 화력을 투사함
  • 전략적 이동과 타워 디펜스 요소가 결합된 연속적인 캠페인 방식
  • 적 기체 역설계 시스템을 통한 무장 강화 및 메카닉 직접 조종 가능
  • 2026년 3분기 스팀 출시를 목표로 개발 중
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'게임 죽이기 중단(Stop Killing Games)' 캠페인, 유럽 의회 공청회에서 압도적 지지 확보
pcgamer.com15일 전
게임소식
  • '게임 죽이기 중단(Stop Killing Games)' 캠페인이 유럽 의회 공청회에서 매우 긍정적인 반응을 얻음
  • 서버 종료 후에도 게임을 플레이 가능한 상태로 유지하라는 요구가 핵심임
  • 참석한 유럽 의원(MEP) 전원이 이 이니셔티브에 지지 의사를 표명함
  • 개발 단계에서 사후 지원 종료 계획을 세우면 비용 부담이 매우 적다는 점을 강조함
  • EU와 미국에 NGO를 설립하여 장기적인 입법 로비 활동을 지속할 계획임
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Superpowers: AI 코딩 에이전트를 위한 전문 소프트웨어 개발 프레임워크 및 방법론
github.com16일 전
프로그래밍AI
  • AI 코딩 에이전트가 전문 엔지니어처럼 작동하도록 돕는 모듈형 기술 프레임워크.
  • TDD(테스트 주도 개발), 단계별 계획 수립, 코드 리뷰 등 엄격한 방법론 적용.
  • Claude, Cursor, Copilot, Gemini 등 주요 AI 도구와 연동 가능.
  • 서브에이전트를 활용한 자율적 작업 수행 및 품질 검증 프로세스 제공.
  • 무작정 코드 작성이 아닌 설계와 검증 중심의 개발 문화 강제.
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밸브, 스팀에 30일 가격 추적 기능 도입 준비 중... 퍼블리셔의 꼼수 할인 방지 목적
pcgamer.com16일 전
게임소식
  • 스팀DB 코드 분석을 통해 30일 가격 추적 관련 태그 및 템플릿 발견됨.
  • 최근 30일 내 최저가 및 과거 할인율 정보를 사용자에게 직접 제공할 예정임.
  • 할인 직전에 가격을 올리는 퍼블리셔의 기만적인 마케팅 방지가 목적임.
  • 현재 일부 EU 국가에서 시행 중이며 미국 및 글로벌 시장으로 확대 예상됨.
  • 외부 사이트에 의존하지 않고 스팀 내에서 투명한 가격 확인이 가능해짐.
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'팰월드' 아류작 픽모스(Pickmos), 퍼블리셔 개입으로 스팀에서 퇴출: "개발팀 직접 감독할 것"
pcgamer.com16일 전
게임소식
  • 포켓몬과 팰월드를 노골적으로 표절한 픽모스(구 픽몬)가 스팀에서 삭제됨.
  • 퍼블리셔 NetworkGo가 개발 과정에 공식 개입하여 개발팀 직접 감독을 선언함.
  • 타이틀명을 한 글자만 바꾸는 등 안일한 대응이 논란을 키웠음.
  • 포켓몬뿐만 아니라 젤다, 오버워치 디자인 도용 의혹도 제기된 상태임.
  • 논란 요소를 수정한 후 퍼블리셔의 최종 승인을 거쳐 재출시될 예정임.
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포춘스 런 개발 재개: 제작자 출소 후 "가석방 심사 위원회가 즉각 석방 결정"
pcgamer.com16일 전
게임소식
  • 1인 개발자 Dizzie의 '포춘스 런' 개발이 출소와 함께 재개됨
  • 과거 법적 문제로 수감되었으나 가석방 심사를 통해 조기 석방됨
  • 수감 중에도 종이에 C++ 코드를 작성하며 개발 의지를 유지함
  • 6-12개월 내 정식 1.0 버전 출시를 목표로 로드맵 수정 중
  • 핵심 스토리 완성에 집중하기 위해 일부 사이드 콘텐츠는 후순위로 조정함
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영국발 게임 쇼케이스 'Galaxies Spring Showcase 2026' 4월 17일 새벽 4시 방송... 50편 이상 발표 및 7개 월드 프리미어 예정
4gamer.net16일 전
  • 영국 Galaxies Showcase Media 주최 디지털 게임 쇼케이스 개최
  • 2026년 4월 17일 오전 4시(한국 시간) 유튜브 및 트위치 송출
  • 반다이남코 유럽, 팀17 등 40개 이상의 파트너사 참여
  • 50편 이상의 게임 소식과 7개의 월드 프리미어 발표 예정
  • 메이저부터 인디 게임까지 유럽 중심의 라인업 기대됨
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SuperGemma4-26B-Uncensored-MLX-4bit-v2: 애플 실리콘을 위한 고성능 언센서드 모델
huggingface.co17일 전
AI
  • 애플 실리콘(MLX 프레임워크)에 최적화된 Gemma 4 26B 기반 모델임
  • 4비트 양자화와 언센서드(검열 해제) 처리가 적용되어 자유로운 출력이 가능함
  • 순정 모델 대비 논리(+8.3), 코딩(+6.3), 한국어(+4.3) 성능이 크게 향상됨
  • 약 46.2 tok/s의 빠른 속도로 로컬 환경에서 쾌적하게 구동됨
  • 브라우저 자동화 및 도구 사용 등 실무형 에이전트 작업에 특화됨
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리플레이스드 (Replaced) 리뷰 - 눈부신 픽셀 아트와 매혹적인 AI 디스토피아의 만남
ign.com17일 전
게임소식아트
  • 16비트 스타일을 현대적으로 재해석한 압도적인 비주얼의 2.5D 액션 플랫폼 게임임
  • 인간의 몸에 이식된 AI 'REACH'가 되어 벌이는 11시간 분량의 독특한 SF 서사를 다룸
  • 배트맨 아캄 시리즈 스타일의 전투와 해킹을 활용한 스텔스 요소가 특징임
  • 일부 조작 반응성 문제와 지루한 심부름 위주의 서브 퀘스트는 아쉬운 지점임
  • 비주얼과 세계관 구축 면에서 뛰어난 몰입감을 선사하는 수작임
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ID@Xbox 디렉터, "엑스박스 게임패스는 발견 가능성의 승수"
gamedeveloper.com17일 전
게임소식퍼블리싱
  • 게임패스 데이원 출시가 타 플랫폼의 가시성과 판매를 높이는 '스노우볼 효과' 창출함
  • 수백만 명의 초기 유저 확보를 통해 강력한 입소문과 바이럴 형성 가능함
  • 스팀(Steam) 찜하기 증가 등 PC 플랫폼에서의 실질적 성과로 이어짐
  • 추가 마케팅 지원 및 개발사별 맞춤형 재정 협의 제공함
  • 최근 내부에서 게임패스 구독료가 너무 비싸졌다는 비판적 의견도 제기됨
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윈드로즈 개발사, 온라인 협동 모드 진단을 위해 "주요 ISP 관계자를 아는 유저"를 찾는 중
pcgamer.com17일 전
게임소식
  • 협동 서바이벌 게임 '윈드로즈(Windrose)' 개발사가 네트워크 문제 해결을 위해 유저들에게 도움을 요청함.
  • 주요 ISP(인터넷 서비스 제공업체) 관계자를 알고 있는 유저의 소개를 부탁하는 이례적인 상황임.
  • 서버 엔드포인트 중 러시아 IP가 포함되어 일부 ISP에서 차단되었을 가능성이 제기됨.
  • 동시 접속자 10만 명을 기록하며 흥행 중이나, 심각한 랙과 연결 불안정으로 불만이 커지는 상태임.
  • 퍼블리셔인 포켓페어의 지원 여부와 개발사의 기술적 대응 역량이 주목받고 있음.
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스마트폰 게임 매출 분석 (2026년 4월 2일-4월 8일). 이번 주 1위는 'G제네 이터널', 1-3월 글로벌 수익 랭킹도 소개
4gamer.net17일 전
  • 일본 주간 매출 1위는 업데이트와 1주년 효과를 본 'SD건담 지제네레이션 이터널'이 차지함.
  • '몬스터 스트라이크'가 애니메이션 '체인소 맨' 콜라보에 힘입어 3위로 반등함.
  • 'eFootball'은 10억 다운로드 캠페인 영향으로 순위가 37위에서 5위로 급상승함.
  • 2026년 1분기 글로벌 수익은 '라스트 워: 서바이벌'이 1위를 유지함.
  • 중국 춘절 이벤트 영향으로 '왕자영요'와 '화평정영'이 글로벌 상위권에서 강세를 보임.
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분석가들, "PC 게임은 상위 20위 밖 게임이 매출의 50% 이상을 차지하는 유일한 플랫폼"
pcgamer.com17일 전
게임소식
  • PC 게임 매출의 56%가 상위 20위권 밖의 게임에서 발생함.
  • 21위 이하 게임의 플레이 시간은 44% 급증하며 시장 지배력 강화됨.
  • 서바이벌 및 액션 RPG 장르의 지속적인 업데이트가 롱테일 수익의 핵심임.
  • 콘솔은 여전히 대작 독점작과 연간 스포츠 시리즈 위주의 상위권 집중 현상 보임.
  • PC는 중하위권 타이틀의 상업적 가치가 가장 높은 플랫폼으로 자리 잡음.
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고양이를 쓰다듬어 공격하는 슈팅 게임 '나데네코' 발표, 2026년 출시 예정
4gamer.net17일 전
  • 고양이를 쓰다듬어 공격을 발동하는 독특한 메커니즘의 슈팅 게임
  • 로그라이트 요소가 결합된 2D 탄막 슈팅 장르
  • 부드러운 손그림 스타일의 비주얼과 힐링 연출이 특징
  • 고양이별 고유 능력과 아이템 선택을 통한 전략적 빌드 구성
  • 2026년 PC(Steam) 플랫폼 출시 및 체험판 공개 예정
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AI 바이브 코딩의 공포 실화
tobru.ch17일 전
AI프로그래밍
  • 의료진이 AI 에이전트를 이용해 직접 환자 관리 시스템을 개발하여 실제 배포함.
  • 보안 설정이 전무하여 30분 만에 모든 환자 데이터에 대한 읽기/쓰기 권한이 노출됨.
  • 민감한 진료 녹취 데이터가 법적 합의 없이 미국 기반 AI 서비스로 전송됨.
  • 보안 취약점 경고에 대해 AI가 생성한 부적절하고 형식적인 답변으로 대응함.
  • 기술적 이해 없는 AI 코딩('바이브 코딩')이 초래하는 치명적 위험성을 경고함.
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그레이브야드 키퍼 무료 배포로 퍼블리셔가 약 25만 달러 수익을 올린 이유
pcgamer.com17일 전
퍼블리싱게임소식
  • 그레이브야드 키퍼 무료 배포를 통해 DLC 판매로만 약 25만 달러 수익 달성
  • 후속작 '그레이브야드 키퍼 2' 발표 기념 이벤트의 일환으로 진행됨
  • 후속작은 스팀 찜 목록 45만 건 돌파하며 인기 순위 100위권 진입
  • 개발사는 후속작에 AI를 사용하지 않는다고 공식 발표하며 논란 일축
  • 무료 배포가 유료 DLC 판매 및 차기작 홍보에 효과적임을 입증함
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지뢰찾기 기반 로그라이트 전술 게임 '인피니티 마인스위퍼: 전술 영역', 2026년 5월 7일 출시
4gamer.net17일 전
  • 클래식 지뢰찾기에 로그라이트 요소를 결합한 전술 게임
  • 운에 의존하는 '이지선다'를 배제하고 전략적 판단 강조
  • 특수 타일 시너지와 카드 시스템을 통한 변수 창출
  • 4스테이지마다 보스전 진행 및 영구적 강화 요소 제공
  • 2026년 5월 7일 PC 출시 예정, 현재 스팀 체험판 공개 중
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위시리스트 150만 돌파 ‘윈드로즈’, 얼리 액세스 출항 첫날 동시접속 6만 9천 돌파
indiegame.com17일 전
게임소식
  • 우즈베키스탄 인디 스튜디오의 해적 생존 게임 '윈드로즈'가 출시 첫날 동시접속자 6만 9천 명 돌파함
  • 출시 전 스팀 위시리스트 150만 건을 기록하며 전체 순위 6위에 오르는 등 압도적 기대감 증명함
  • '어쌔신 크리드: 블랙 플래그'의 감성을 계승한 오픈월드 PvE 생존 어드벤처 장르임
  • 얼리 액세스 버전임에도 50-70시간 분량의 풍부한 콘텐츠와 수준 높은 사운드트랙으로 호평받음
  • 향후 1.5-2년의 개발 기간을 거쳐 콘텐츠 규모를 현재의 2배 수준으로 확장할 계획임
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인디 메트로배니아의 전설 '동굴 이야기', 22년 만에 PC판 협동 모드 및 모드 지원 대규모 업데이트
pcgamer.com17일 전
게임소식
  • 전설적 인디 게임 '동굴 이야기+' PC 버전 대규모 업데이트 실시
  • 2인 로컬 협동 모드 및 공식 모드(Mod) 지원 기능 추가
  • 와이드스크린 대응, 애니메이션 초상화 등 비주얼 전면 개선
  • 4종의 사운드트랙 선택 기능 및 신규 챌린지 레벨 도입
  • 닌텐도 스위치 버전의 독점 콘텐츠를 PC로 이식하여 기능적 격차 해소
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PC 게이밍 쇼 및 퓨처 게임 쇼, 신작 월드 프리미어와 함께 6월 개최 확정
pcgamer.com17일 전
게임소식
  • PC 게이밍 쇼 6월 7일 개최, 50개 이상의 게임 공개 예정
  • 퓨처 게임 쇼 6월 6일 여름 쇼케이스 및 LA 라이브 스트리밍 진행
  • 월드 프리미어, 인터뷰, 신규 데모 및 개발 비하인드 다큐멘터리 포함
  • 트위치, 유튜브, 스팀 등 주요 플랫폼에서 전 세계 동시 송출
  • 미공개 신작 및 기존 기대작의 대규모 업데이트 소식 전달
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절차적 애니메이션: 역운동학(IK) - Little Polygon 게임 개발 블로그
blog.littlepolygon.com17일 전
프로그래밍게임디자인
  • 절차적 애니메이션의 핵심 도구인 IK(역운동학) 구현 방법 설명
  • 언리얼 엔진 내장 솔버 대신 직접 C++ 솔버를 제작하여 정밀도와 효율성 확보
  • 코사인 법칙을 활용한 2본(Two-bone) IK의 수학적 원리 및 코드 구현 제시
  • 팔 조준, 보행 애니메이션 등 실제 캐릭터 상호작용 개선 사례 공유
  • 언리얼 C++ 및 유니티 C#용 구현 소스 코드 제공
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애니메이션 스타일 유도 미사일 구현을 위한 수학적 분석
blog.littlepolygon.com18일 전
프로그래밍게임디자인
  • 3차 베지에 곡선을 기반으로 한 폐쇄형(Closed-Form) 미사일 이동 경로 설계.
  • 이지항 함수와 펄린 노이즈를 결합해 역동적이고 불규칙한 애니메이션 효과 구현.
  • 엔벨로프 함수를 사용하여 발사 지점과 타격 지점에서의 오차를 정밀하게 제어.
  • Double Reflection Method를 통해 미사일의 비틀림(Twist) 현상을 해결한 회전 최적화 프레임 적용.
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Hozy가 4일 만에 스팀 10만 장 판매를 달성한 비결: '코지' 게임의 정석
newsletter.gamediscover.co19일 전
마케팅게임소식
  • 코지 게임 Hozy, 출시 4일 만에 10만 장, 누적 17.5만 장 판매 달성
  • 50만 건의 위시리스트 확보 및 전략적인 숏폼 마케팅이 성공 견인
  • 엑스박스 내부 메모, "게임패스가 너무 비싸졌다"는 우려 제기
  • 스팀의 AI 도구 'SteamGPT' 유출 및 PS 스토어의 넷플릭스형 UI 개편
  • 독성 유저 문제로 인해 PvP에서 PvE로 전환하는 인디 게임 트렌드 확산
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로블록스, 아동 및 청소년을 위한 연령 기반 계정 도입
gamedeveloper.com19일 전
게임소식
  • 5-8세용 'Roblox Kids'와 9-15세용 'Roblox Select' 계정 유형 도입
  • 연령대에 따라 소통 기능 및 콘텐츠 접근 등급을 자동 제한
  • 개발자 검증 및 실시간 평가를 포함한 3단계 콘텐츠 승인 프로세스 구축
  • 부모가 16세까지 자녀의 채팅 및 게임 이용을 관리할 수 있는 제어 도구 강화
  • 플랫폼 내 아동 보호 및 안전성 강화를 위한 조치임
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작업 관리자 개발자, "과거에는 50배 더 작았으며, 당시에는 작고 빠른 것이 가장 중요했다"고 밝혀
pcgamer.com19일 전
게임소식
  • 윈도우 작업 관리자 제작자 데이브 플러머가 초기 설계 철학을 공유함
  • 초기 버전은 80KB 미만이었으나 현재는 약 4MB로 50배가량 커짐
  • 시스템 마비 상태에서도 즉각 반응해야 하므로 최소한의 의존성만 유지함
  • 코모도어 64 개발 경험을 통해 코드 한 줄의 비용을 아끼는 습관이 형성됨
  • 현대 소프트웨어가 하드웨어 성능에 의존해 비대해지는 경향을 비판적으로 분석함
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인디 게임 전용 구독 서비스 '인디 패스(Indie Pass)', PC로 정식 출시
ign.com19일 전
게임소식퍼블리싱
  • 퍼블리싱 플랫폼 indie.io가 인디 게임 전용 구독 서비스 '인디 패스'를 PC에 출시함
  • 출시 시점 70개 이상의 다양한 장르 인디 게임을 카탈로그로 제공함
  • 월 6.99달러 또는 연 55.92달러의 구독료로 무제한 이용 가능함
  • 전용 런처를 통해 서비스되며 독점 계약 없이 개발자에게 수익원을 제공함
  • 플레이 시간, 장르, 기능 등 세분화된 검색 필터로 게임 발견성을 강화함
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카미와 미코: 아카사카 아카 x SCRAP x 슈에이샤 게임즈 신작 수수께끼 풀이 ADV 예약 시작
news.denfaminicogamer.jp19일 전
게임소식
  • 아카사카 아카 시나리오 및 캐릭터 디자인 참여
  • 인류 역사의 난제를 수수께끼 풀이와 현대 지식으로 해결하는 ADV
  • 2026년 4월 23일 정식 출시 및 예약 판매 개시
  • 브라우저 기반으로 스마트폰, PC에서 별도 설치 없이 플레이 가능
  • 설정 자료집과 특전 수수께끼가 포함된 특장판 정보 공개
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2026년 2월 스팀 넥스트 페스트 분석: 게임 마케팅 데이터의 의미
howtomarketagame.com20일 전
마케팅
  • 상위 100위권 진입 시 위시리스트 약 15,000개 확보 가능함.
  • 최상위 히트작은 30,000-45,000개 이상 달성하나 극소수에 불과함.
  • 스팀 알고리즘이 정교해지며 노출 대비 위시리스트 전환 효율이 개선됨.
  • 코업 게임 위주의 라이트 유저 유입으로 위시리스트 전환율이 낮은 경향이 나타남.
  • 행사 직전 데모 출시보다 수개월 전 미리 출시해 검증하는 전략이 더 유리함.
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[인디설계노트] '팬덤'은 어떻게 다음 게임의 출발선이 되는가
thisisgame.com20일 전
마케팅
  • 게임의 '발견'을 넘어 지속적인 성장을 위해 유저와의 '관계(팬덤)' 구축이 필수적임
  • 취향이 파편화된 시대에는 넓은 대중성보다 좁고 깊은 취향의 공동체를 타겟팅하는 것이 유리함
  • 유저와의 '가까움'은 인디 팀만이 가질 수 있는 강력한 운영 및 브랜딩 차별점임
  • 커뮤니티는 단순 운영 업무가 아니라 스튜디오의 미래 자산을 쌓는 과정임
  • 팬덤은 이번 게임의 성과를 차기작의 유리한 '출발선'으로 치환하는 핵심 동력임
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인디 게임 이벤트 'BitSummit PUNCH', 공식 PR 서포터즈 참가 스트리머 및 크리에이터 발표
4gamer.net20일 전
게임소식
  • 교토에서 개최되는 인디 게임 행사 'BitSummit PUNCH' 공식 서포터즈 공개
  • SPYGEA, M.S.S Project 등 유명 스트리머 다수 참여 및 현장 방송 진행
  • 개발자와 함께하는 토크 세션 및 공식 게임 플레이 프로그램 운영
  • 학생 및 젊은 크리에이터 대상 'BitSummit Game Jam 2026' 프로그램 실시
  • 5월 22-24일 개최 예정이며 현재 온라인 티켓 사전 예매 중
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스트리밍 어드벤처: 서사라는 꿈과 퍼즐이라는 전의식으로
gamegeneration.or.kr20일 전
내러티브게임디자인
  • 어드벤처 게임은 서사(목표)와 퍼즐(수행)이라는 두 축으로 구성된 독특한 장르임
  • 퍼즐은 서사를 얻기 위한 일종의 유희 노동(Playbour)의 성격을 띠기도 함
  • 최근 스트리밍 문화로 인해 퍼즐 수행을 스트리머에게 맡기는 대리적 플레이가 확산됨
  • 퍼즐이 생략된 어드벤처 수용은 게임을 다시 영화나 문학 같은 전통 매체로 되돌리는 결과를 초래함
  • 서사만을 취하려는 수용 방식이 장르 본연의 상호작용성을 약화시키는 아이러니를 발생시킴
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부지런한 탐관오리가 돈을 번다, 매관매직메이커
m.gamemeca.com20일 전
게임소식
  • 후한 말 십상시가 되어 관직을 팔아치우는 독특한 경영 시뮬레이션임
  • 수익 극대화와 민심 관리 사이의 아슬아슬한 균형을 잡는 것이 핵심임
  • 1치킨 알만툴 게임잼 출품작으로, 풍자와 위트가 돋보이는 블랙코미디 게임임
  • 팀 관포지교는 사회 풍자적 메시지를 담은 마이너 장르 개발에 집중함
  • 향후 스팀 정식 출시 및 연애 프로그램 배경의 차기작을 준비 중임
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나무들이 당신을 증오한다: 『Trees Hate You』 2026년 스팀 출시 예정
news.denfaminicogamer.jp20일 전
  • 개인 개발자 Tykenn이 개발 중인 액션 어드벤처 게임
  • 평화로운 숲의 나무들이 플레이어를 죽이기 위해 온갖 함정을 설치함
  • 갑자기 쓰러지는 나무부터 총을 쏘는 나무까지 기상천외한 '초견살' 요소가 특징
  • 2026년 스팀 출시 예정이며 itch.io에서 체험판 플레이 가능
  • 환경 객체를 적대적 개체로 반전시킨 코미디 호러 스타일의 게임성
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Access Accepted 제858회: 신생 마이크로소프트 게이밍이 그리는 나선의 행방
4gamer.net20일 전
  • 필 스펜서 퇴임 후 아샤 샤르마 CEO 체제의 실리주의적 변화가 본격화됨
  • PC와 콘솔의 경계를 허무는 차세대 하이브리드 기기 프로젝트 헬릭스 추진함
  • 게임패스 보상 체계를 성과급제로 변경하여 수익성 최적화에 집중함
  • AI 기반 초해상도 기술 FSR Diamond로 하드웨어 한계 돌파를 시도함
  • 소니의 독점 회귀와 대조적으로 전 플랫폼을 아우르는 퍼블리싱 전략 강화함
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작성 메모

최근 릴스와 쇼츠 등에 바이럴되며 순식간에 10만위시 정도를 확보한 것 같습니다. https://gamalytic.com/game/4171850
나무들이 당신을 증오한다: 『Trees Hate You』 2026년 스팀 출시 예정20일 전
https://news-please.concode.co/post/05356fa3-51c3-4af6-8f8b-8331073e55f2
Scarlet Hollow 개발사 Black Tabby Games, 게임 퍼블리싱 사업 진출22일 전
https://blacktabbygames.com/
Scarlet Hollow 개발사 Black Tabby Games, 게임 퍼블리싱 사업 진출22일 전
https://store.steampowered.com/app/3146520/WEBFISHING/
Steam Fan Snapshot이 알려주는 PC 게임 플레이어의 실체25일 전
https://store.steampowered.com/app/3761880/Night_Shippers/
지옥의 음식 배달원 되어 살아남기, 4인 협력 액션 '나이트 시퍼즈(Night Shippers)' Steam 출시25일 전
https://store.steampowered.com/app/1421520/I_Am_Mouse/
생쥐가 되어 몰입감 넘치는 삶을 사는 게임 '아이 엠 마우스(I Am Mouse)' 공개25일 전
https://x.com/FreyaHolmer/status/2033942518895628485
게임 개발자가 프로토타입을 공개한 지 5시간 만에 AI를 이용한 '바이브코딩' 복제판 등장1개월 전
오픈클로 없어도 될듯요
채널을 통해 실행 중인 세션에 이벤트 푸시하기 - Claude Code 문서1개월 전
개인적으로는 AI는 툴로서 너무 잘 쓰고 있지만.. AI 만능설 함정에 빠지는 건 주의해야 할것 같습니다.
충분히 상세한 명세는 곧 코드다: 에이전트 코딩의 환상과 실체1개월 전
oklch 공간에서 컬러 팔레트 테스트해 볼 수 있는 툴 만들어 봤습니다. https://okcolor.vercel.app/
더 나은 색상 선택을 위한 가이드: RGB를 넘어 OKLCH로1개월 전
https://www.ign.com/articles/nvidia-announces-dlss-5-injecting-even-more-ai-into-games 70% 정도는 AI Slop이라고 느끼는 것 같네요
NVIDIA DLSS 5 공개: 게임 비주얼 완성도를 위한 AI 기반의 혁신적 도약1개월 전
PBD가 저희게임 Graytail의 반응형 물결에 사용하고 있습니다. https://x.com/SyntaxFossil/status/1841298895261012192
위치 기반 역학(Position Based Dynamics) 기술 요약1개월 전
저희 게임에쓰는 컨트롤러 오픈해뒀어요. 지금은 저기서 좀 더 수정해서 쓰긴 하는데 참고용으로 나쁘지 않을 거에요. https://github.com/team-concode/floating-character-controller
인디 예산으로도 '기분 좋은 이동'은 가능하다: 전 산타 모니카 개발자가 전하는 리소스 절약형 부드러운 이동의 비결 [GDC 2026]1개월 전
본문의 도입부 내용 수동 요약 **창의성** * AI가 새로운 아이디어를 빠르게 찾아 창의성을 높여준다고 생각할 수 있지만, AI의 도움을 받는 지식 노동자들은 수동으로 작업하는 그룹보다 더 좁은 범위의 아이디어만 냄 * AI는 일종의 집단 지성을 이용해서 만들었지만, 너무 지루해서, 맨날 똑같은 대여섯 가지의 아이디어만 반복적으로 제안 **비판적 사고** * 직접 작업할 때보다 AI와 함께 일할 때 비판적 사고를 덜 하는 것으로 나타남 * AI에 대한 신뢰가 높고 자신에 대한 확신이 낮을 수록 이런 현상은 더 심해짐 **기억력** * AI가 만든 요약본을 읽었을 때 원문을 직접 읽었을 때 보다 기억에 덜 남는 것은 당연 **메타인지** * AI와 협업하려면 업무 목표를 설정하고, 작업을 세분화 하고, 생성형 AI를 어디에 쓸지 결정하고, 결과물을 평가하는 등 고도의 메타인지적 추론이 필요 * 원래는 일하며 부딛치며 자연스럽게 배우지만, 그 과정 사이에 AI가 끼어들게 되면서 문제가 생기기 시작 **생각을 AI에 외주화 시키다 보면** * 아이디어는 줄어들고, 비판적 사고는 느슨하게 됨, 기억은 가물가물해졌고, 일하는 과정도 힘들어짐
스스로 생각하기: AI를 단순 보조자가 아닌 사고의 도구로 활용하는 법1개월 전(수정됨)
**개별 의견 요약** * **hi_hi:** 밤새 AI 에이전트 돌리는 건 돈만 쓰고 인간 감독도 없는 무모한 짓이라 봤음. PHP 쓰는 것처럼 나중에 웃음거리 될 거라 함 * **serial_dev / p0w3n3d:** 에이전트 워크숍 강의하는 사람은 “삽 파는 상인”이라고 꼬집었음. 동료가 3일에 $200 썼다는 예시로 AI가 프롬프팅하면 비용이 얼마나 터질지 우려함 * **brobdingnagians / KronisLV:** 경쟁사가 무감독으로 AI 코드를 왕창 쌓다가 나중에 아무도 이해 못 하는 코드 무더기만 남길 거라 했음. 단, 이건 AI 이전에도 있던 문제라는 반론도 있었음 * **nananana9 / palmotea:** 인간은 쓸 수 있는 쓰레기 코드 양에 한계가 있었는데 AI는 그 한계를 제거해버렸음. 마찰과 제약이 오히려 품질을 지켜줬다는 시각 * **ruszki / rwmj:** 현재 LLM은 “꽤 좋다”는 말이 과장임. 버그가 기능보다 많고 테스트는 절반이 무의미하며, 실제로 근본적으로 틀린 코드를 생성하는 경우도 있었음 * **baq / 9wzYQbTYsAIc:** Claude 단독보다 Claude + Gemini처럼 여러 모델을 교차 검토시키면 더 나은 결과를 얻었음. 다만 여전히 사람의 눈이 필요하다고 봤음 * **eKIK:** AI 코딩 도구에 대한 우려로 지정학적 서비스 차단, 가격 인상, AI로만 시작한 개발자의 보안 취약 코드 양산, 오픈소스 과부하 등을 나열했음 * **recroad / mjrbrennan:** 작성자+리뷰자 에이전트 2개만으로도 5~7배 생산성 향상을 경험했음. “밤새 돌리기”는 굳이 필요 없다고 봤음. 스펙 검토에 가장 많은 시간을 씀 * **godelski / josephg:** TDD 자체는 실패한 패러다임이라는 주장과, LLM 시대에 오히려 TDD의 가치가 올라갔다는 반론이 충돌했음. 테스트는 정확성 증명이 아닌 “힌트”라는 점엔 어느 정도 동의 * **egeozcan / magicalist:** Red/Green/Refactor 팀 분리 멀티에이전트 방식이 효과적이라는 주장이 있었음. 단, 리워드 해킹(항상 통과하는 무의미한 테스트)이 실제로 발생하는 문제라고 지적됨 * **zarzavat / aprdm:** 월 $5,000~$10,000 써야 제대로 된 결과를 본다는 주장에, 그 돈 다 써도 사람이 계속 개입해야 하는 현실이라는 반박이 맞섰음 * **brushfoot / otabdeveloper4:** AI로 BA/PO/QA/개발 역할이 통합되어 소규모 팀이 더 넓게 커버할 수 있다는 시각과, 실제로는 하니스 관리하느라 아무것도 못 만들고 있다는 반박이 있었음 * **timr / JumpCrisscross:** AI 생성 코드가 “대부분의 유스케이스에서 충분히 작동”한다는 낙관론과, 통과하는 테스트 뒤에 보안·성능 결함이 숨어 있다는 비관론이 대립했음 * **paganel / jeremyjh:** 개발자가 코드 작성에 직접 돈을 내야 한다는 현실에 불만이 있었음. 생산성 도구에 비용을 지불하는 건 당연하다는 반론도 있었음 * **mewpmewp2 / the_lonely_time:** PHP 디스는 근거 없다는 옹호 의견이 꽤 있었음. Rails 앱은 수년째 돌아가는데 React 생태계 프레임워크는 계속 쓰레기통 행이라는 씁쓸한 회고도 나왔음 **종합** 전반적으로 AI 코딩 에이전트의 실용성에 회의적인 시각이 우세했음. 밤새 무감독으로 에이전트를 돌리는 방식은 비용 대비 효용이 불분명하고, 코드 품질·보안 문제가 현실적으로 심각하다는 경험담이 많았음. 생산성 향상 자체는 인정하되, “스펙 작성 → 소수 에이전트 감독”이라는 절제된 접근이 더 효과적이라는 의견이 현실적인 대안으로 자주 등장했음. 멀티에이전트, TDD 자동화 등 고급 워크플로에 대해선 가능성을 인정하면서도 리워드 해킹·테스트 무력화 같은 한계도 명확히 지적됐음. 전체적으로 “AI는 생산성 도구이지 자율 개발자가 아니며, 사람의 판단과 감독이 여전히 핵심”이라는 공감대가 형성되어 있었음.
자는 동안 코딩하는 에이전트와 그 결과물의 신뢰성 문제 해결법1개월 전(수정됨)
코딩 에이전트를 써봤던 여러 개발자의 이 글에 대한 코멘트는 대체로 부정적이네요. https://news.ycombinator.com/item?id=47327559
자는 동안 코딩하는 에이전트와 그 결과물의 신뢰성 문제 해결법1개월 전(수정됨)
게임 도메인에서 약간 벗어나 있긴 하지만.. 워낙 대세기도 하고, 안쪽 구현이 궁금하기도 해서 AI 학습과 관련된 영상을 시리즈로 올려봤습니다. 깊은 부분을 겉핥기로 보고 싶은 분들을 위해.. (영상이 좀 어려워서 자동으로 겉핧기가..)
메타 Llama 3.2의 손실 지형도와 거대 언어 모델의 학습 원리1개월 전
아직은 쉽지 않군요
Claude Code와 git worktree를 활용한 Unity 개발 병렬화 방법1개월 전
https://partner.steamgames.com/doc/events/sf2026
밸브 발표, 지난해 스팀에서 10만 달러 이상 매출 기록한 게임 약 6,000개 달해1개월 전
Slop은 AI가 생성한 저품질 콘텐츠를 통칭하는 인터넷 슬랭이라고 합니다. 원래는 음식물 찌꺼기 같은걸 부르는 말이라고 합니다. "결국(eventually) 유저들은 이를 알아보고 외면해서 자연 도태될거다" 했는데, 저도 그런 컨텐츠는 지금은 휙휙 넘기게 되는것 같아요.
Garry's Mod 제작자, 프로그래머의 AI 과의존은 포르노 중독과 같아: "상상력을 통한 실행 능력을 잃게 될 것"1개월 전
Limited 를 넘어선 게임을 기준을 한다던지 해서 샘플의 수를 늘렸어야 좀더 의미있는 study이지 않을까 싶습니다. 태그별 매출의 분포를 가지고 해석해 줬으면 좋았을 것 같구요. (어떠한 그래프를 그리는지) 500개라는 자의적인 리뷰수로 crop하게 되면서 분석할 샘플 수가 너무 줄어들었고 여기서 중위소득을 뽑는건 몹시 위함한 결론에 이를 수 있을 것 같아요. 오히려 "성공할 확율이 높다 -> 승자독식 구조이다"로 보는게 좀더 합리적인 해석일 것 같은데, 사실 이것도 샘플수가 적어서..
픽셀 아트 게임을 만들고 계신가요? 5%의 성공률을 뚫는 방법1개월 전(수정됨)
약간 별개의 이야기지만.. 최근의 클로드, 제미나이, GPT모두 웹 검색 기능을 활용하는데 이것도 웹을 일종의 RAG 과 비슷한 형태로 사용한다고 볼 수 있을 것 같습니다. 덕분에 최근엔 할루시가 많이 줄어든것 같습니다. 할루시를 줄이기 위해서, 어떤 내용이 검색이 필요한가에 대해 룰 베이스와, 추론 베이스로 판단하고, 검색이 필요하다고 판단되면, 웹페이치를 서치후, 그 내용을 기반으로 텍스트를 제너레이션하는 식으로.. 검색 결과에 따라 LLM의 품질이 달라지니, 이런건 아무래도 구글이 유리할것 같아요.
브렌단 그린, AI 콘텐츠가 인터넷을 망치고 있다고 경고: "쓰레기의 중간 지점을 향한 경주"1개월 전
여기 공식 통계에 따르면 2025년엔 대충 2만개 정도 인것 같습니다. (하루에 55개 꼴) https://steamdb.info/stats/releases/ --- 공식 통계에 보면 Limited Games이라고 있는데, * 판매량이 임계점을 못넘어서 커뮤니티 기능이 활성화 되지 않은 상태의 게임을 말하는데 * 그 비율은 대략 75% 이상 되는 것 같습니다. * 임계점은 스팀이 어뷰징 방지를 목적으로 자세히 밝히지 않는데 * 대략 "$1,000 이상의 Steam 수익을 달성해야 Limited가 해제된다"고 추정되는 것 같습니다. * 2025년에 출시한 게임중 Limited가 해제된 게임은 4,700여개 입니다. --- "지난해 스팀에서 10만 달러 이상 매출 기록한 게임 약 6,000개 달해" * 2025년에만 출시한 게임을 대상으로 한 것이 아니기에, * 당해에 출시해서 10만 달러 이상의 매출을 올리는 게임은 이보다는 한참 밑도는 수준일 거 같아요. * 이 숫자는 공개하지 않았는데, 따로 찾아봐도 나오진 않네요.
밸브 발표, 지난해 스팀에서 10만 달러 이상 매출 기록한 게임 약 6,000개 달해1개월 전(수정됨)
Brendan Greene은 배틀그라운드의 제작자로 그의 닉네임이 게임이름에 박혀 있습니다. PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (PUBG)s --- "도메인 특화 머신러닝 (ML)"은 본문을 보면 여전히 LLM을 이야기 하는데 아마도 RAG 처럼 쓰겠다는 것 같습니다. 게임에서 RAG을 가지고 뭘 하려고 하는지 궁금하네요. 보험이나 금융 과 같은 도메인 처럼 QnA가 필요한 곳에서는 적극 도입하는 것 같은데 게임에서는 어떻게 활용하려는 건지궁금하네요. --- 보통 결정론은 Computer Science에선 좀 더 엄밀하게 정의하는데 (RAG도 엄밀한 의미에서는 비결정론), 여기서는 할루시를 상대적으로 적게 일으킨다라는 의미로 쓰인것 같습니다. news please의 백엔드를 gemini 로 옮기면서 본건데 Google이 RAG도 SaaS로 제공하는 것 같았습니다. https://cloud.google.com/use-cases/retrieval-augmented-generation
브렌단 그린, AI 콘텐츠가 인터넷을 망치고 있다고 경고: "쓰레기의 중간 지점을 향한 경주"1개월 전(수정됨)
잘쓰는 사람에겐 좋은 도구가 될거고 의존하는 사람에겐 "추론 / 의사결정" 능력을 퇴보하게 만들 것
Garry's Mod 제작자, 프로그래머의 AI 과의존은 포르노 중독과 같아: "상상력을 통한 실행 능력을 잃게 될 것"1개월 전
Grand prize 인 Titanium Court 의 스탯 https://steamdb.info/app/2364580/charts/
인디 게임의 제전 'IGF 어워드' 2026 대상은 'Titanium Court'. 어워드 결과 현장 리포트 [GDC 2026]1개월 전
파이널리스트와 위너는 여기에 https://igf.com/finalists-and-winners/
인디 게임의 제전 'IGF 어워드' 2026 대상은 'Titanium Court'. 어워드 결과 현장 리포트 [GDC 2026]1개월 전
뭔가 x의 article은 제대로 fetch가 안 되나 봐요. 수동으로 긁어서 요약을 다른 글로 추가해 뒀습니다!
스텔라 블레이드 판매량 100만 장 돌파와 시프트업의 성공적인 콘솔 시장 진입 분석1개월 전
클로드 코드에 복잡한 작업을 던지면 계획을 세우고, 처리하는데 시간이 꽤 길던데 (수분~십수분) 그 idle 타임까지 놀지 않게 병렬 처리를 하겠다는 아이디어 인가보네요. 아예 어셈블리를 구분하는 전략을 통해서 애초에 컨플릭 위험을 없애겠다 라는.. 모듈 단위로 잘 쪼개서 의존성 설정을 확실히 분리시킬 수 있게 하는게 선행되긴 해야겠네요.
Claude Code와 git worktree를 활용한 Unity 개발 병렬화 방법1개월 전
트렌드 따라가기 쉽지 않네요. 아래는 각 게임 링크입니다. **Super Battle Golf** https://store.steampowered.com/app/4069520/Super_Battle_Golf/ **Roadside Research** https://store.steampowered.com/app/3643170/Roadside_Research/
두 '프렌드슬롭(Friendslop)' 히트작이 관객 포맷을 제대로 잡은 방법!1개월 전
일본 모바일 게임 업계도 쉽지 않나보네요. 차트 인 하긴 정말 어려운데, 한번 인하면 반대로 오래도록 안쪽에 있을 수 있다고 하던데..
라이브서비스 모바일게임이 살아남기 어려운 구조적 이유와 돌파구1개월 전
저희 게임도 이 가이드를 참고해서 업데이트 소식 메일을 보냈었고, 패미통에 커버되었습니다! https://x.com/famitsu/status/2015749380746494072
미디어는 인디 게임의 어디를 보는가? 주요 게임 미디어 6사가 밝히는 미디어 접근법1개월 전
내용이 많아서 각잡고 읽어봐야겠네요. 공유 감사합니다!
게임 디자인은 사실 단순합니다 – 라프 코스터(Raph Koster)1개월 전
구현 레벨만 해도 많이 편해지긴 했는데, MCP랑 cli까지 되면 어디 까지 넘길 수 있으려나.. 궁금해지긴 하네요
Unity 클라이언트 환경에서의 SDD 활용 사례 ── 안티패턴과 그 개선 | CyberAgent Developers Blog1개월 전
공유 감사합니다! 경제가 중요한 게임에서 무얼 신경써야 하는지 재밌게 봤습니다.
심층 분석: Victoria 3의 글로벌 경제 모델링1개월 전
설계 페이즈에서 requirements.md 에 요구사항을 적으면, design 과 task를 만들어 낸다음 코딩을 하는 프로세스인가.. 클로드 팀즈를, Claude + Codex 단위에서 하는 느낌인데 시도가 재밌네요. 이 서비스(news please) 같이 간단한 node기반 웹 프론트/백엔드 정도는 완전 코드도 안봐도 될정도로 잘 하긴하더라구요. 개인적으론 Unity에서도 쉐이더 그래프를 직접 수정하는것 같은 깜짝 놀랄만큼 생각보다 많은게 되긴 했지만.. 그래도 여전히 이미지 리소스나, 머트리얼, 메시, 쉐이더 등등 의존성이 크기도 하고 코딩 부분도 약간 아쉬운 부분도 있기도 하고 간혹 성능적으로 이슈가 있는 코드도 만들어서 완전 코드를 안보는 수준으로 믿을 만 한지 모르겠네요. 저는 아직은 구현레벨에서 프롬프팅을 하고 코드도 한번 검토해보긴 하는데.. 기획레벨의 프롬프팅으로 게임 같은 큰 프로젝트가 가능할지 궁금하긴 하네요. 저자가 포스트 모텀도 올려주면 좋겠네요.
Unity 클라이언트 환경에서의 SDD 활용 사례 ── 안티패턴과 그 개선 | CyberAgent Developers Blog1개월 전(수정됨)
코드를 신경안쓰면, 베지어 커브를 중복 구현한다던가.. 성능을 똥망으로 만든다던가 하는 현상이 생기는것 같음. (지적하니 수정함)
LLM은 올바른 코드를 작성하지 않는다. 그럴듯한 코드를 작성할 뿐이다.1개월 전
내용 요약 추가 * METR 실험(2025–2026): 숙련된 오픈소스 개발자 16명이 AI를 사용했을 때 19% 더 느림, 그러나 스스로는 빨라졌다고 인식 * GitClear 분석(2020–2024): 2억 1,100만 줄 중 복사-붙여넣기 증가, 리팩토링 감소 * Replit 사고(2025): AI 에이전트가 운영 데이터베이스 삭제 후 허위 사용자 4,000명 생성 * Google DORA 2024 보고서: 팀 단위 AI 사용률 25% 증가 시 전달 안정성 7.2% 감소
LLM은 올바른 코드를 작성하지 않는다. 그럴듯한 코드를 작성할 뿐이다.1개월 전
작년 GDC 영상입니다.
인디 게임 홍보 캠페인 예산 책정 방법 (GDC 강연)1개월 전
작년 GDC 영상입니다.
게임보다 트레일러를 먼저 만들어라 - 마케팅 우선 프로토타이핑 방법론1개월 전
스팀은 전통적인 마케팅이 잘 되지 않는 곳 같아요.
스팀이 게임 발견 방식을 혁신하려 한다 – 전통적인 게임 마케팅의 종말이 올까?1개월 전
본문중.. * Game Pass 등 플랫폼 딜 (+애플 아케이드) * 인디 쇼케이스(Day of the devs 등) 참가는 여전히 유효한 수단
스팀이 게임 발견 방식을 혁신하려 한다 – 전통적인 게임 마케팅의 종말이 올까?1개월 전(수정됨)
여기 포스트 모텀과는 반대로, 데모를 미루는 전략도 많이 쓰는것 같습니다. (eg, 네버웨이, Replaced) * 위시는 영상으로만 모으고 (이게 힘들긴 한데..) * 넥스트 게임 페스타 1~3달 전쯤 데모를 공개하고 * 데모 공개에 따라 wishlist 에 있는 유저에게 email이 전송되고 * 한꺼번에 데모 플레이어가 몰리면서 Free 트렌딩에 진입하는 첫 데모 오픈때 1회 한정 email 전송이 가능합니다. email 전송은 자동은 아니고 대시보드에서 수동으로 보내는것 같습니다.
마케팅 비용 0원으로 위시리스트 93,000개 달성하는 방법 (첫 게임 개발 경험기)1개월 전(수정됨)
요약에는 빠졌는데.. 부분도 재밌습니다. 6. Design Your Appeal Factor First 성공하긴 힘들지만, 성공하면 잘 잔다.. 성공케이스 * Neverway * 이나리 * 기타 등등
스팀에서 실제로 팔리는 게임 만드는 법 - '훅'이 필요 없는 이유1개월 전(수정됨)
탐색알고리즘에 비유한게 개발자로서 너무 공감이 됩니다. * 다만 각 노드에서 Evalulation Fuction이 얼마나 정확한지 * Evaluation에 들어가는 cost가 얼마일지에 따라 * Node를 확장해 나가는데 비용(시간)이 들고 좋은 Goal을 발견할 확율이 낮을 수 있어서 * 좋은 Evaluation Function 을 가지는 게 경쟁력이 아닐까 생각해봅니다.
이 문제가 게임 개발에 대한 당신의 관점을 바꿀 것입니다1개월 전
Summer Game Fest 가 셀렉되긴 너무 어렵지만 Festival 중엔 게임을 알릴 수 있는 가장 좋은 기회인것 같습니다. 이 행사는 여러개의 서브 행사로 이루어 지는데, 인디 dev에 가장 적합한 행사는 Day of the devs 인것 같아요.
마케팅 비용 0원으로 위시리스트 93,000개 달성하는 방법 (첫 게임 개발 경험기)1개월 전
How To Market a Game 의 Festival 정리 링크 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1NGseGNHv6Tth5e_yuRWzeVczQkzqXXGF4k16IsvyiTE/edit?gid=0#gid=0
마케팅 비용 0원으로 위시리스트 93,000개 달성하는 방법 (첫 게임 개발 경험기)1개월 전
방치형은 안만들어 봤는데, 이런식이면 밸런싱 하기 편하겠네요! 아이디어 좋네요.
방치형 게임의 수학, 2부1개월 전
공유 감사드립니다! 그리고 투고 간격은 1시간으로 조정해두었어요!
방치형 게임의 수학, 1부1개월 전(수정됨)
여기 글도 참고해보세요. https://indiegamepublishing.com/
퍼블리셔 위험 신호: 계약과 협상에서 주의해야 할 것들 - 아쿠파라 게임즈2개월 전