최근 릴스와 쇼츠 등에 바이럴되며 순식간에 10만위시 정도를 확보한 것 같습니다.
https://gamalytic.com/game/4171850
https://news-please.concode.co/post/05356fa3-51c3-4af6-8f8b-8331073e55f2
https://blacktabbygames.com/
https://store.steampowered.com/app/3146520/WEBFISHING/
https://store.steampowered.com/app/3761880/Night_Shippers/
https://store.steampowered.com/app/1421520/I_Am_Mouse/
https://x.com/FreyaHolmer/status/2033942518895628485
개인적으로는 AI는 툴로서 너무 잘 쓰고 있지만..
AI 만능설 함정에 빠지는 건 주의해야 할것 같습니다.
oklch 공간에서 컬러 팔레트 테스트해 볼 수 있는 툴 만들어 봤습니다.
https://okcolor.vercel.app/
https://www.ign.com/articles/nvidia-announces-dlss-5-injecting-even-more-ai-into-games
70% 정도는 AI Slop이라고 느끼는 것 같네요
PBD가 저희게임 Graytail의 반응형 물결에 사용하고 있습니다.
https://x.com/SyntaxFossil/status/1841298895261012192
저희 게임에쓰는 컨트롤러 오픈해뒀어요.
지금은 저기서 좀 더 수정해서 쓰긴 하는데
참고용으로 나쁘지 않을 거에요.
https://github.com/team-concode/floating-character-controller
본문의 도입부 내용 수동 요약
**창의성**
* AI가 새로운 아이디어를 빠르게 찾아 창의성을 높여준다고 생각할 수 있지만, AI의 도움을 받는 지식 노동자들은 수동으로 작업하는 그룹보다 더 좁은 범위의 아이디어만 냄
* AI는 일종의 집단 지성을 이용해서 만들었지만, 너무 지루해서, 맨날 똑같은 대여섯 가지의 아이디어만 반복적으로 제안
**비판적 사고**
* 직접 작업할 때보다 AI와 함께 일할 때 비판적 사고를 덜 하는 것으로 나타남
* AI에 대한 신뢰가 높고 자신에 대한 확신이 낮을 수록 이런 현상은 더 심해짐
**기억력**
* AI가 만든 요약본을 읽었을 때 원문을 직접 읽었을 때 보다 기억에 덜 남는 것은 당연
**메타인지**
* AI와 협업하려면 업무 목표를 설정하고, 작업을 세분화 하고, 생성형 AI를 어디에 쓸지 결정하고, 결과물을 평가하는 등 고도의 메타인지적 추론이 필요
* 원래는 일하며 부딛치며 자연스럽게 배우지만, 그 과정 사이에 AI가 끼어들게 되면서 문제가 생기기 시작
**생각을 AI에 외주화 시키다 보면**
* 아이디어는 줄어들고, 비판적 사고는 느슨하게 됨, 기억은 가물가물해졌고, 일하는 과정도 힘들어짐
**개별 의견 요약**
* **hi_hi:** 밤새 AI 에이전트 돌리는 건 돈만 쓰고 인간 감독도 없는 무모한 짓이라 봤음. PHP 쓰는 것처럼 나중에 웃음거리 될 거라 함
* **serial_dev / p0w3n3d:** 에이전트 워크숍 강의하는 사람은 “삽 파는 상인”이라고 꼬집었음. 동료가 3일에 $200 썼다는 예시로 AI가 프롬프팅하면 비용이 얼마나 터질지 우려함
* **brobdingnagians / KronisLV:** 경쟁사가 무감독으로 AI 코드를 왕창 쌓다가 나중에 아무도 이해 못 하는 코드 무더기만 남길 거라 했음. 단, 이건 AI 이전에도 있던 문제라는 반론도 있었음
* **nananana9 / palmotea:** 인간은 쓸 수 있는 쓰레기 코드 양에 한계가 있었는데 AI는 그 한계를 제거해버렸음. 마찰과 제약이 오히려 품질을 지켜줬다는 시각
* **ruszki / rwmj:** 현재 LLM은 “꽤 좋다”는 말이 과장임. 버그가 기능보다 많고 테스트는 절반이 무의미하며, 실제로 근본적으로 틀린 코드를 생성하는 경우도 있었음
* **baq / 9wzYQbTYsAIc:** Claude 단독보다 Claude + Gemini처럼 여러 모델을 교차 검토시키면 더 나은 결과를 얻었음. 다만 여전히 사람의 눈이 필요하다고 봤음
* **eKIK:** AI 코딩 도구에 대한 우려로 지정학적 서비스 차단, 가격 인상, AI로만 시작한 개발자의 보안 취약 코드 양산, 오픈소스 과부하 등을 나열했음
* **recroad / mjrbrennan:** 작성자+리뷰자 에이전트 2개만으로도 5~7배 생산성 향상을 경험했음. “밤새 돌리기”는 굳이 필요 없다고 봤음. 스펙 검토에 가장 많은 시간을 씀
* **godelski / josephg:** TDD 자체는 실패한 패러다임이라는 주장과, LLM 시대에 오히려 TDD의 가치가 올라갔다는 반론이 충돌했음. 테스트는 정확성 증명이 아닌 “힌트”라는 점엔 어느 정도 동의
* **egeozcan / magicalist:** Red/Green/Refactor 팀 분리 멀티에이전트 방식이 효과적이라는 주장이 있었음. 단, 리워드 해킹(항상 통과하는 무의미한 테스트)이 실제로 발생하는 문제라고 지적됨
* **zarzavat / aprdm:** 월 $5,000~$10,000 써야 제대로 된 결과를 본다는 주장에, 그 돈 다 써도 사람이 계속 개입해야 하는 현실이라는 반박이 맞섰음
* **brushfoot / otabdeveloper4:** AI로 BA/PO/QA/개발 역할이 통합되어 소규모 팀이 더 넓게 커버할 수 있다는 시각과, 실제로는 하니스 관리하느라 아무것도 못 만들고 있다는 반박이 있었음
* **timr / JumpCrisscross:** AI 생성 코드가 “대부분의 유스케이스에서 충분히 작동”한다는 낙관론과, 통과하는 테스트 뒤에 보안·성능 결함이 숨어 있다는 비관론이 대립했음
* **paganel / jeremyjh:** 개발자가 코드 작성에 직접 돈을 내야 한다는 현실에 불만이 있었음. 생산성 도구에 비용을 지불하는 건 당연하다는 반론도 있었음
* **mewpmewp2 / the_lonely_time:** PHP 디스는 근거 없다는 옹호 의견이 꽤 있었음. Rails 앱은 수년째 돌아가는데 React 생태계 프레임워크는 계속 쓰레기통 행이라는 씁쓸한 회고도 나왔음
**종합**
전반적으로 AI 코딩 에이전트의 실용성에 회의적인 시각이 우세했음. 밤새 무감독으로 에이전트를 돌리는 방식은 비용 대비 효용이 불분명하고, 코드 품질·보안 문제가 현실적으로 심각하다는 경험담이 많았음. 생산성 향상 자체는 인정하되, “스펙 작성 → 소수 에이전트 감독”이라는 절제된 접근이 더 효과적이라는 의견이 현실적인 대안으로 자주 등장했음. 멀티에이전트, TDD 자동화 등 고급 워크플로에 대해선 가능성을 인정하면서도 리워드 해킹·테스트 무력화 같은 한계도 명확히 지적됐음. 전체적으로 “AI는 생산성 도구이지 자율 개발자가 아니며, 사람의 판단과 감독이 여전히 핵심”이라는 공감대가 형성되어 있었음.
코딩 에이전트를 써봤던 여러 개발자의 이 글에 대한 코멘트는 대체로 부정적이네요.
https://news.ycombinator.com/item?id=47327559
게임 도메인에서 약간 벗어나 있긴 하지만.. 워낙 대세기도 하고, 안쪽 구현이 궁금하기도 해서
AI 학습과 관련된 영상을 시리즈로 올려봤습니다.
깊은 부분을 겉핥기로 보고 싶은 분들을 위해.. (영상이 좀 어려워서 자동으로 겉핧기가..)
https://partner.steamgames.com/doc/events/sf2026
Slop은 AI가 생성한 저품질 콘텐츠를 통칭하는 인터넷 슬랭이라고 합니다. 원래는 음식물 찌꺼기 같은걸 부르는 말이라고 합니다.
"결국(eventually) 유저들은 이를 알아보고 외면해서 자연 도태될거다" 했는데, 저도 그런 컨텐츠는 지금은 휙휙 넘기게 되는것 같아요.
Limited 를 넘어선 게임을 기준을 한다던지 해서 샘플의 수를 늘렸어야 좀더 의미있는 study이지 않을까 싶습니다.
태그별 매출의 분포를 가지고 해석해 줬으면 좋았을 것 같구요. (어떠한 그래프를 그리는지)
500개라는 자의적인 리뷰수로 crop하게 되면서 분석할 샘플 수가 너무 줄어들었고
여기서 중위소득을 뽑는건 몹시 위함한 결론에 이를 수 있을 것 같아요.
오히려 "성공할 확율이 높다 -> 승자독식 구조이다"로 보는게 좀더 합리적인 해석일 것 같은데, 사실 이것도 샘플수가 적어서..
약간 별개의 이야기지만..
최근의 클로드, 제미나이, GPT모두 웹 검색 기능을 활용하는데
이것도 웹을 일종의 RAG 과 비슷한 형태로 사용한다고 볼 수 있을 것 같습니다.
덕분에 최근엔 할루시가 많이 줄어든것 같습니다.
할루시를 줄이기 위해서, 어떤 내용이 검색이 필요한가에 대해 룰 베이스와, 추론 베이스로 판단하고,
검색이 필요하다고 판단되면, 웹페이치를 서치후, 그 내용을 기반으로 텍스트를 제너레이션하는 식으로..
검색 결과에 따라 LLM의 품질이 달라지니, 이런건 아무래도 구글이 유리할것 같아요.
여기 공식 통계에 따르면 2025년엔 대충 2만개 정도 인것 같습니다. (하루에 55개 꼴)
https://steamdb.info/stats/releases/
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공식 통계에 보면 Limited Games이라고 있는데,
* 판매량이 임계점을 못넘어서 커뮤니티 기능이 활성화 되지 않은 상태의 게임을 말하는데
* 그 비율은 대략 75% 이상 되는 것 같습니다.
* 임계점은 스팀이 어뷰징 방지를 목적으로 자세히 밝히지 않는데
* 대략 "$1,000 이상의 Steam 수익을 달성해야 Limited가 해제된다"고 추정되는 것 같습니다.
* 2025년에 출시한 게임중 Limited가 해제된 게임은 4,700여개 입니다.
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"지난해 스팀에서 10만 달러 이상 매출 기록한 게임 약 6,000개 달해"
* 2025년에만 출시한 게임을 대상으로 한 것이 아니기에,
* 당해에 출시해서 10만 달러 이상의 매출을 올리는 게임은 이보다는 한참 밑도는 수준일 거 같아요.
* 이 숫자는 공개하지 않았는데, 따로 찾아봐도 나오진 않네요.
Brendan Greene은 배틀그라운드의 제작자로 그의 닉네임이 게임이름에 박혀 있습니다.
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (PUBG)s
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"도메인 특화 머신러닝 (ML)"은 본문을 보면 여전히 LLM을 이야기 하는데 아마도 RAG 처럼 쓰겠다는 것 같습니다.
게임에서 RAG을 가지고 뭘 하려고 하는지 궁금하네요. 보험이나 금융 과 같은 도메인 처럼 QnA가 필요한 곳에서는 적극 도입하는 것 같은데 게임에서는 어떻게 활용하려는 건지궁금하네요.
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보통 결정론은 Computer Science에선 좀 더 엄밀하게 정의하는데 (RAG도 엄밀한 의미에서는 비결정론), 여기서는 할루시를 상대적으로 적게 일으킨다라는 의미로 쓰인것 같습니다.
news please의 백엔드를 gemini 로 옮기면서 본건데 Google이 RAG도 SaaS로 제공하는 것 같았습니다.
https://cloud.google.com/use-cases/retrieval-augmented-generation
잘쓰는 사람에겐 좋은 도구가 될거고
의존하는 사람에겐 "추론 / 의사결정" 능력을 퇴보하게 만들 것
Grand prize 인 Titanium Court 의 스탯
https://steamdb.info/app/2364580/charts/
파이널리스트와 위너는 여기에
https://igf.com/finalists-and-winners/
뭔가 x의 article은 제대로 fetch가 안 되나 봐요. 수동으로 긁어서 요약을 다른 글로 추가해 뒀습니다!
클로드 코드에 복잡한 작업을 던지면 계획을 세우고, 처리하는데 시간이 꽤 길던데 (수분~십수분)
그 idle 타임까지 놀지 않게 병렬 처리를 하겠다는 아이디어 인가보네요.
아예 어셈블리를 구분하는 전략을 통해서 애초에 컨플릭 위험을 없애겠다 라는..
모듈 단위로 잘 쪼개서 의존성 설정을 확실히 분리시킬 수 있게 하는게 선행되긴 해야겠네요.
트렌드 따라가기 쉽지 않네요. 아래는 각 게임 링크입니다.
**Super Battle Golf**
https://store.steampowered.com/app/4069520/Super_Battle_Golf/
**Roadside Research**
https://store.steampowered.com/app/3643170/Roadside_Research/
일본 모바일 게임 업계도 쉽지 않나보네요.
차트 인 하긴 정말 어려운데, 한번 인하면 반대로 오래도록 안쪽에 있을 수 있다고 하던데..
저희 게임도 이 가이드를 참고해서 업데이트 소식 메일을 보냈었고, 패미통에 커버되었습니다!
https://x.com/famitsu/status/2015749380746494072
내용이 많아서 각잡고 읽어봐야겠네요.
공유 감사합니다!
구현 레벨만 해도 많이 편해지긴 했는데, MCP랑 cli까지 되면 어디 까지 넘길 수 있으려나.. 궁금해지긴 하네요
공유 감사합니다!
경제가 중요한 게임에서 무얼 신경써야 하는지 재밌게 봤습니다.
설계 페이즈에서 requirements.md 에 요구사항을 적으면, design 과 task를 만들어 낸다음 코딩을 하는 프로세스인가..
클로드 팀즈를, Claude + Codex 단위에서 하는 느낌인데 시도가 재밌네요.
이 서비스(news please) 같이 간단한 node기반 웹 프론트/백엔드 정도는 완전 코드도 안봐도 될정도로 잘 하긴하더라구요.
개인적으론 Unity에서도 쉐이더 그래프를 직접 수정하는것 같은 깜짝 놀랄만큼 생각보다 많은게 되긴 했지만..
그래도 여전히 이미지 리소스나, 머트리얼, 메시, 쉐이더 등등 의존성이 크기도 하고 코딩 부분도 약간 아쉬운 부분도 있기도 하고
간혹 성능적으로 이슈가 있는 코드도 만들어서 완전 코드를 안보는 수준으로 믿을 만 한지 모르겠네요.
저는 아직은 구현레벨에서 프롬프팅을 하고 코드도 한번 검토해보긴 하는데..
기획레벨의 프롬프팅으로 게임 같은 큰 프로젝트가 가능할지 궁금하긴 하네요.
저자가 포스트 모텀도 올려주면 좋겠네요.
코드를 신경안쓰면, 베지어 커브를 중복 구현한다던가..
성능을 똥망으로 만든다던가 하는 현상이 생기는것 같음. (지적하니 수정함)
내용 요약 추가
* METR 실험(2025–2026): 숙련된 오픈소스 개발자 16명이 AI를 사용했을 때 19% 더 느림, 그러나 스스로는 빨라졌다고 인식
* GitClear 분석(2020–2024): 2억 1,100만 줄 중 복사-붙여넣기 증가, 리팩토링 감소
* Replit 사고(2025): AI 에이전트가 운영 데이터베이스 삭제 후 허위 사용자 4,000명 생성
* Google DORA 2024 보고서: 팀 단위 AI 사용률 25% 증가 시 전달 안정성 7.2% 감소
스팀은 전통적인 마케팅이 잘 되지 않는 곳 같아요.
본문중..
* Game Pass 등 플랫폼 딜 (+애플 아케이드)
* 인디 쇼케이스(Day of the devs 등) 참가는 여전히 유효한 수단
여기 포스트 모텀과는 반대로, 데모를 미루는 전략도 많이 쓰는것 같습니다. (eg, 네버웨이, Replaced)
* 위시는 영상으로만 모으고 (이게 힘들긴 한데..)
* 넥스트 게임 페스타 1~3달 전쯤 데모를 공개하고
* 데모 공개에 따라 wishlist 에 있는 유저에게 email이 전송되고
* 한꺼번에 데모 플레이어가 몰리면서 Free 트렌딩에 진입하는
첫 데모 오픈때 1회 한정 email 전송이 가능합니다. email 전송은 자동은 아니고 대시보드에서 수동으로 보내는것 같습니다.
요약에는 빠졌는데.. 부분도 재밌습니다.
6. Design Your Appeal Factor First
성공하긴 힘들지만, 성공하면 잘 잔다..
성공케이스
* Neverway
* 이나리
* 기타 등등
탐색알고리즘에 비유한게 개발자로서 너무 공감이 됩니다.
* 다만 각 노드에서 Evalulation Fuction이 얼마나 정확한지
* Evaluation에 들어가는 cost가 얼마일지에 따라
* Node를 확장해 나가는데 비용(시간)이 들고 좋은 Goal을 발견할 확율이 낮을 수 있어서
* 좋은 Evaluation Function 을 가지는 게 경쟁력이 아닐까 생각해봅니다.
Summer Game Fest 가 셀렉되긴 너무 어렵지만 Festival 중엔 게임을 알릴 수 있는 가장 좋은 기회인것 같습니다.
이 행사는 여러개의 서브 행사로 이루어 지는데, 인디 dev에 가장 적합한 행사는 Day of the devs 인것 같아요.
How To Market a Game 의 Festival 정리 링크
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1NGseGNHv6Tth5e_yuRWzeVczQkzqXXGF4k16IsvyiTE/edit?gid=0#gid=0
방치형은 안만들어 봤는데, 이런식이면 밸런싱 하기 편하겠네요! 아이디어 좋네요.
공유 감사드립니다! 그리고 투고 간격은 1시간으로 조정해두었어요!
여기 글도 참고해보세요.
https://indiegamepublishing.com/