
개요
CyberAgent 산하 GOODROID의 Unity 엔지니어가 기반 시스템 개발에 SDD(Spec-Driven Development, 사양 주도 개발) 를 도입하여 인간의 코딩을 사실상 제로로 만드는 AI 주도 개발 환경을 구축한 경험을 공유한 글이다. 두 가지 기반 시스템 사례를 비교하여 안티패턴과 그 개선 방법을 상세히 설명한다.
SDD란?
- 2025년경부터 Kiro, Spec Kit 등이 제창한 개발 방법론
- 바이브 코딩과 달리 설계 페이즈와 구현 페이즈를 명확히 분리
- 설계 페이즈: 인간이 AI와 협력하여 요건정의·설계·태스크 분해를 Markdown으로 작성
- 구현 페이즈: 작성된 사양서를 AI 코딩 에이전트에 넘겨 코드를 생성
- 개별 코드 변경 리뷰 대신 구조화된 페이즈 게이트로 품질 유지 + 구현 속도 향상
- 본 기사에서는 cc-sdd(Claude Code를 사용한 SDD 실천 워크플로우) 기반 활용
안티패턴 사례: iScreen (화면 전환 기반)
기반 개요
- prefab/scene을 Screen 단위로 은닉하고 연출 포함 화면 전환 기능 제공
- 규모: 파일 31개, 총 4,040행, 타입 정의 48개
- 17단계로 확장된 spec-impl 워크플로우 사용
발생한 안티패턴: 컨텍스트 비대화 루프
원인 1 — 거대 spec
3
검열관 메모 (3)
설계 페이즈에서 requirements.md 에 요구사항을 적으면, design 과 task를 만들어 낸다음 코딩을 하는 프로세스인가..
클로드 팀즈를, Claude + Codex 단위에서 하는 느낌인데 시도가 재밌네요.
이 서비스(news please) 같이 간단한 node기반 웹 프론트/백엔드 정도는 완전 코드도 안봐도 될정도로 잘 하긴하더라구요.
개인적으론 Unity에서도 쉐이더 그래프를 직접 수정하는것 같은 깜짝 놀랄만큼 생각보다 많은게 되긴 했지만..
그래도 여전히 이미지 리소스나, 머트리얼, 메시, 쉐이더 등등 의존성이 크기도 하고 코딩 부분도 약간 아쉬운 부분도 있기도 하고
간혹 성능적으로 이슈가 있는 코드도 만들어서 완전 코드를 안보는 수준으로 믿을 만 한지 모르겠네요.
저는 아직은 구현레벨에서 프롬프팅을 하고 코드도 한번 검토해보긴 하는데..
기획레벨의 프롬프팅으로 게임 같은 큰 프로젝트가 가능할지 궁금하긴 하네요.
저자가 포스트 모텀도 올려주면 좋겠네요.
확실히 유니티 레벨에서는 잘 동작하지 않더군요. 단순 분석, 리팩토링, 코드리뷰 같은 피상적인것은 괜찮은데 실제 작업물은 영 기대 이하라. 그런데 최근에 Unity MCP 나 cli들이 나오는것들 보니 이것도 점차 개선되지 않을까 기대해볼만 하네요.
구현 레벨만 해도 많이 편해지긴 했는데, MCP랑 cli까지 되면 어디 까지 넘길 수 있으려나.. 궁금해지긴 하네요