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최근 댓글

SyntaxFossil20일 전

최근 릴스와 쇼츠 등에 바이럴되며 순식간에 10만위시 정도를 확보한 것 같습니다. https://gamalytic.com/game/4171850

나무들이 당신을 증오한다: 『Trees Hate You』 2026년 스팀 출시 예정

SyntaxFossil22일 전

https://news-please.concode.co/post/05356fa3-51c3-4af6-8f8b-8331073e55f2

Scarlet Hollow 개발사 Black Tabby Games, 게임 퍼블리싱 사업 진출

SyntaxFossil22일 전

https://blacktabbygames.com/

Scarlet Hollow 개발사 Black Tabby Games, 게임 퍼블리싱 사업 진출

SyntaxFossil25일 전

https://store.steampowered.com/app/3146520/WEBFISHING/

Steam Fan Snapshot이 알려주는 PC 게임 플레이어의 실체

SyntaxFossil25일 전

https://store.steampowered.com/app/3761880/Night_Shippers/

지옥의 음식 배달원 되어 살아남기, 4인 협력 액션 '나이트 시퍼즈(Night Shippers)' Steam 출시

SyntaxFossil25일 전

https://store.steampowered.com/app/1421520/I_Am_Mouse/

생쥐가 되어 몰입감 넘치는 삶을 사는 게임 '아이 엠 마우스(I Am Mouse)' 공개

PixelRosebud1개월 전

출시 한달 안에 리뷰 150이상은 찎어야 하는군요

2024년 출시 초기 실패를 극복한 게임은 단 28개뿐, 이들의 공통점은?

PixelRosebud1개월 전

무서워서 공개도 못하겠는데요

게임 개발자가 프로토타입을 공개한 지 5시간 만에 AI를 이용한 '바이브코딩' 복제판 등장

SyntaxFossil1개월 전

https://x.com/FreyaHolmer/status/2033942518895628485

게임 개발자가 프로토타입을 공개한 지 5시간 만에 AI를 이용한 '바이브코딩' 복제판 등장

SyntaxFossil1개월 전

오픈클로 없어도 될듯요

채널을 통해 실행 중인 세션에 이벤트 푸시하기 - Claude Code 문서

SyntaxFossil1개월 전

개인적으로는 AI는 툴로서 너무 잘 쓰고 있지만.. AI 만능설 함정에 빠지는 건 주의해야 할것 같습니다.

충분히 상세한 명세는 곧 코드다: 에이전트 코딩의 환상과 실체

SyntaxFossil1개월 전

oklch 공간에서 컬러 팔레트 테스트해 볼 수 있는 툴 만들어 봤습니다. https://okcolor.vercel.app/

더 나은 색상 선택을 위한 가이드: RGB를 넘어 OKLCH로

PixelRosebud1개월 전

비주얼적인 부분만 봤을 때는 솔직히 대단하긴 해요

NVIDIA DLSS 5 공개: 게임 비주얼 완성도를 위한 AI 기반의 혁신적 도약

SyntaxFossil1개월 전

https://www.ign.com/articles/nvidia-announces-dlss-5-injecting-even-more-ai-into-games 70% 정도는 AI Sl…

NVIDIA DLSS 5 공개: 게임 비주얼 완성도를 위한 AI 기반의 혁신적 도약

SyntaxFossil1개월 전

PBD가 저희게임 Graytail의 반응형 물결에 사용하고 있습니다. https://x.com/SyntaxFossil/status/1841298895261012192

위치 기반 역학(Position Based Dynamics) 기술 요약

PixelRosebud1개월 전

한번 해봐야하는데 안한글이라서.. 여하튼 궁금하네요

Caves of Qud 리뷰: 매혹적인 세계관을 배경으로 한 놀라운 로그라이크

SyntaxFossil1개월 전

저희 게임에쓰는 컨트롤러 오픈해뒀어요. 지금은 저기서 좀 더 수정해서 쓰긴 하는데 참고용으로 나쁘지 않을 거에요. https://github.com/team-concode/floa…

인디 예산으로도 '기분 좋은 이동'은 가능하다: 전 산타 모니카 개발자가 전하는 리소스 절약형 부드러운 이동의 비결 [GDC 2026]

SyntaxFossil1개월 전

본문의 도입부 내용 수동 요약 **창의성** * AI가 새로운 아이디어를 빠르게 찾아 창의성을 높여준다고 생각할 수 있지만, AI의 도움을 받는 지식 노동자들은 수동으로 작업하는…

스스로 생각하기: AI를 단순 보조자가 아닌 사고의 도구로 활용하는 법

SyntaxFossil1개월 전

**개별 의견 요약** * **hi_hi:** 밤새 AI 에이전트 돌리는 건 돈만 쓰고 인간 감독도 없는 무모한 짓이라 봤음. PHP 쓰는 것처럼 나중에 웃음거리 될 거라 함 * …

자는 동안 코딩하는 에이전트와 그 결과물의 신뢰성 문제 해결법

SyntaxFossil1개월 전

코딩 에이전트를 써봤던 여러 개발자의 이 글에 대한 코멘트는 대체로 부정적이네요. https://news.ycombinator.com/item?id=47327559

자는 동안 코딩하는 에이전트와 그 결과물의 신뢰성 문제 해결법

SyntaxFossil1개월 전

게임 도메인에서 약간 벗어나 있긴 하지만.. 워낙 대세기도 하고, 안쪽 구현이 궁금하기도 해서 AI 학습과 관련된 영상을 시리즈로 올려봤습니다. 깊은 부분을 겉핥기로 보고 싶…

메타 Llama 3.2의 손실 지형도와 거대 언어 모델의 학습 원리

SyntaxFossil1개월 전

아직은 쉽지 않군요

Claude Code와 git worktree를 활용한 Unity 개발 병렬화 방법

SyntaxFossil1개월 전

https://partner.steamgames.com/doc/events/sf2026

밸브 발표, 지난해 스팀에서 10만 달러 이상 매출 기록한 게임 약 6,000개 달해

SyntaxFossil1개월 전

Slop은 AI가 생성한 저품질 콘텐츠를 통칭하는 인터넷 슬랭이라고 합니다. 원래는 음식물 찌꺼기 같은걸 부르는 말이라고 합니다. "결국(eventually) 유저들은 이를 알아보…

Garry's Mod 제작자, 프로그래머의 AI 과의존은 포르노 중독과 같아: "상상력을 통한 실행 능력을 잃게 될 것"

SyntaxFossil1개월 전

Limited 를 넘어선 게임을 기준을 한다던지 해서 샘플의 수를 늘렸어야 좀더 의미있는 study이지 않을까 싶습니다. 태그별 매출의 분포를 가지고 해석해 줬으면 좋았을 것 같구…

픽셀 아트 게임을 만들고 계신가요? 5%의 성공률을 뚫는 방법

SyntaxFossil1개월 전

약간 별개의 이야기지만.. 최근의 클로드, 제미나이, GPT모두 웹 검색 기능을 활용하는데 이것도 웹을 일종의 RAG 과 비슷한 형태로 사용한다고 볼 수 있을 것 같습니다. 덕분…

브렌단 그린, AI 콘텐츠가 인터넷을 망치고 있다고 경고: "쓰레기의 중간 지점을 향한 경주"

SyntaxFossil1개월 전

여기 공식 통계에 따르면 2025년엔 대충 2만개 정도 인것 같습니다. (하루에 55개 꼴) https://steamdb.info/stats/releases/ --- 공식 통계에…

밸브 발표, 지난해 스팀에서 10만 달러 이상 매출 기록한 게임 약 6,000개 달해

SyntaxFossil1개월 전

Brendan Greene은 배틀그라운드의 제작자로 그의 닉네임이 게임이름에 박혀 있습니다. PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (PUBG)s --- "도메인 …

브렌단 그린, AI 콘텐츠가 인터넷을 망치고 있다고 경고: "쓰레기의 중간 지점을 향한 경주"

SyntaxFossil1개월 전

잘쓰는 사람에겐 좋은 도구가 될거고 의존하는 사람에겐 "추론 / 의사결정" 능력을 퇴보하게 만들 것

Garry's Mod 제작자, 프로그래머의 AI 과의존은 포르노 중독과 같아: "상상력을 통한 실행 능력을 잃게 될 것"

SyntaxFossil1개월 전

Grand prize 인 Titanium Court 의 스탯 https://steamdb.info/app/2364580/charts/

인디 게임의 제전 'IGF 어워드' 2026 대상은 'Titanium Court'. 어워드 결과 현장 리포트 [GDC 2026]

SyntaxFossil1개월 전

파이널리스트와 위너는 여기에 https://igf.com/finalists-and-winners/

인디 게임의 제전 'IGF 어워드' 2026 대상은 'Titanium Court'. 어워드 결과 현장 리포트 [GDC 2026]

rumaniel1개월 전

2025년 2월, 팀은 서울 홍대에 위치한 에어비앤비에 작업실을 꾸림. 추운 날씨 덕분에 외출 대신 개발에 몰입할 수 있는 환경이 조성됨. 서울에서 게임을 만들었군요

화제의 협력형 등산 게임 PEAK의 제작 비화, 사람과 마주하며 보낸 한 달의 기록 [GDC 2026]

PixelRosebud1개월 전

Another Crab’s Treasure 도 생각보더 엄청 빨리만들었네요.

화제의 협력형 등산 게임 PEAK의 제작 비화, 사람과 마주하며 보낸 한 달의 기록 [GDC 2026]

rumaniel1개월 전

진행중인 작업에 많은 부분들이 되어있어서 조금 따라 해보니 의외로 에디터 창 구분이 병목이군요. 명시적으로 지시를 해뒀는데도 실수를 해서 해당 스텝의 작업이 꼬여서 그 세션을 다시…

Claude Code와 git worktree를 활용한 Unity 개발 병렬화 방법

SyntaxFossil1개월 전

뭔가 x의 article은 제대로 fetch가 안 되나 봐요. 수동으로 긁어서 요약을 다른 글로 추가해 뒀습니다!

스텔라 블레이드 판매량 100만 장 돌파와 시프트업의 성공적인 콘솔 시장 진입 분석

rumaniel1개월 전

해당 요약 내용이 원문글과 다른 내용이 요약된걸로 보입니다. 원문글 가기 눌러서 가도 스텔라블레이드 키워드 자체가 없는데 다른 글이 스크랩 된거처럼 보이네요.

스텔라 블레이드 판매량 100만 장 돌파와 시프트업의 성공적인 콘솔 시장 진입 분석

SyntaxFossil1개월 전

클로드 코드에 복잡한 작업을 던지면 계획을 세우고, 처리하는데 시간이 꽤 길던데 (수분~십수분) 그 idle 타임까지 놀지 않게 병렬 처리를 하겠다는 아이디어 인가보네요. 아예 …

Claude Code와 git worktree를 활용한 Unity 개발 병렬화 방법

PixelRosebud1개월 전

저는 테트리스가 QTE 기반의 스토리텔링 게임보다 플레이어에게 더 의미 있는 경험을 제공한다고 생각합니다. 이 점에 대해서는 "재미는 배움이다"라는 책의 전제를 예로 들 수 있겠습…

서사는 게임 메카닉이 아니다 - 라프 코스터

마꾸루1개월 전

음..

LLM은 올바른 코드를 작성하지 않는다. 그럴듯한 코드를 작성할 뿐이다.

SyntaxFossil1개월 전

트렌드 따라가기 쉽지 않네요. 아래는 각 게임 링크입니다. **Super Battle Golf** https://store.steampowered.com/app/4069520/S…

두 '프렌드슬롭(Friendslop)' 히트작이 관객 포맷을 제대로 잡은 방법!

SyntaxFossil1개월 전

일본 모바일 게임 업계도 쉽지 않나보네요. 차트 인 하긴 정말 어려운데, 한번 인하면 반대로 오래도록 안쪽에 있을 수 있다고 하던데..

라이브서비스 모바일게임이 살아남기 어려운 구조적 이유와 돌파구

SyntaxFossil1개월 전

저희 게임도 이 가이드를 참고해서 업데이트 소식 메일을 보냈었고, 패미통에 커버되었습니다! https://x.com/famitsu/status/2015749380746494072

미디어는 인디 게임의 어디를 보는가? 주요 게임 미디어 6사가 밝히는 미디어 접근법

SyntaxFossil1개월 전

내용이 많아서 각잡고 읽어봐야겠네요. 공유 감사합니다!

게임 디자인은 사실 단순합니다 – 라프 코스터(Raph Koster)

PixelRosebud1개월 전

최고의 게임

"'언젠가는 꼭 잡겠어, 실크송' — 스레이 더 스파이어 2 개발사, 엄청난 출시 성과에 '감격'… 스팀 역대 상위 20위 클럽 입성"

PixelRosebud1개월 전

불완전한 정보로 무장한 인간이 타자를 심판할 자격이 있는가?

아포칼립스의 거울: 불완전한 정보는 어떻게 인간을 심판자로 만드는가?

SyntaxFossil1개월 전

구현 레벨만 해도 많이 편해지긴 했는데, MCP랑 cli까지 되면 어디 까지 넘길 수 있으려나.. 궁금해지긴 하네요

Unity 클라이언트 환경에서의 SDD 활용 사례 ── 안티패턴과 그 개선 | CyberAgent Developers Blog

rumaniel1개월 전

확실히 유니티 레벨에서는 잘 동작하지 않더군요. 단순 분석, 리팩토링, 코드리뷰 같은 피상적인것은 괜찮은데 실제 작업물은 영 기대 이하라. 그런데 최근에 Unity MCP 나 cl…

Unity 클라이언트 환경에서의 SDD 활용 사례 ── 안티패턴과 그 개선 | CyberAgent Developers Blog

SyntaxFossil1개월 전

공유 감사합니다! 경제가 중요한 게임에서 무얼 신경써야 하는지 재밌게 봤습니다.

심층 분석: Victoria 3의 글로벌 경제 모델링

SyntaxFossil1개월 전

설계 페이즈에서 requirements.md 에 요구사항을 적으면, design 과 task를 만들어 낸다음 코딩을 하는 프로세스인가.. 클로드 팀즈를, Claude + Codex…

Unity 클라이언트 환경에서의 SDD 활용 사례 ── 안티패턴과 그 개선 | CyberAgent Developers Blog

SyntaxFossil1개월 전

코드를 신경안쓰면, 베지어 커브를 중복 구현한다던가.. 성능을 똥망으로 만든다던가 하는 현상이 생기는것 같음. (지적하니 수정함)

LLM은 올바른 코드를 작성하지 않는다. 그럴듯한 코드를 작성할 뿐이다.