
GDC 2026에서 CAGE Studios의 살라르 코하리(Salaar Kohari)는 제한된 예산으로도 AAA급 게임 못지않은 기분 좋은 이동 시스템을 만드는 방법을 발표했음. 그는 이동이 플레이어와 게임 사이에서 가장 빈번하게 일어나는 상호작용이며, 이를 개선하는 것만으로도 게임 전체의 인상을 크게 바꿀 수 있다고 강조함.
인디를 위한 이동 시스템의 핵심 전략
인디 개발자는 AAA 스튜디오처럼 방대한 애니메이션 데이터나 고가의 모션 매칭 기술을 쓰기 어려움. 대신 코하리는 다음과 같은 접근법을 제시함:
- 가짜 물리(Fake Physics): 현실적인 시뮬레이션 대신 게임의 재미를 위해 임의의 상수를 활용한 물리 계산을 사용함.
- 핵심 파라미터 확정: 속도, 가속도, 중력 등을 개발 초기에 확정하여 맵 디자인의 재작업을 방지함.
- 주스(Juice) 효과: 사운드, 시각 효과, 카메라 연출을 더해 실제 조작감을 시각적·청각적으로 보완함.
주요 메커니즘 구현 인사이트
- 입력 버퍼링: 코요테 타임과 같은 유예 시간을 모든 액션에 적용하여 플레이어의 실수를 보정함.
- 운동학(Kinematics) 활용: 단순한 직선 이동이 아닌, 가속도와 시간을 계산한 곡선형 이동으로 부드러운 그래플링 등을 구현함.
- 카메라 연출: FOV 변화와 쉐이크를 통해 실제 속도보다 더 빠른 속도감을 체감하게 함.
3
검열관 메모 (1)
저희 게임에쓰는 컨트롤러 오픈해뒀어요.
지금은 저기서 좀 더 수정해서 쓰긴 하는데
참고용으로 나쁘지 않을 거에요.
github.com/team-concode/floating-character-controller