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rumaniel

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2개월 전
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Unity 라이프사이클 이벤트 함수(Start, Update 등)를 너무 많이 사용하면 안 되는 이유
note.com24일 전
프로그래밍
  • Unity의 Awake, Start, Update 등 라이프사이클 함수 남용의 문제점 분석
  • 실행 순서 제어의 어려움으로 인한 로직의 불확실성 발생 가능성 경고
  • 상호 데미지 계산 및 카메라 추적 시스템에서의 구체적인 오류 사례 제시
  • 초기화 및 업데이트 순서 관리의 중요성과 설계적 관점의 인사이트 제공
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Claude Code와 Unity CLI Loop를 활용한 튜토리얼 E2E 테스트 자동화 사례
zenn.dev27일 전
AI
  • Claude Code와 Unity CLI Loop를 조합해 게임 튜토리얼 E2E 테스트 자동화 기반 구축
  • AI 직접 판단 방식에서 쉘 스크립트 기반 로직으로 전환하여 토큰 소모 및 실행 시간 대폭 절감
  • 게임 내 상태를 GameObject 이름으로 공유하는 상태 브릿지 방식을 도입해 CLI 오버헤드 57% 개선
  • 테스트 과정을 MP4 영상 및 스크린샷으로 기록하고 Claude Code가 결과 리포트를 자동 생성
  • 복잡한 튜토리얼 완주 시간을 240초에서 104초로 단축하며 재현성 확보
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AI 활용을 위해 Unity UI Toolkit으로 전격 교체하는 이유
note.com27일 전
AI프로그래밍
  • 14년 경력의 Unity 개발자가 uGUI에서 UI Toolkit으로 전환한 사례
  • uGUI는 GUI 기반 조작과 복잡한 YAML 구조로 인해 AI(Claude 등)가 다루기 어려움
  • UI Toolkit은 텍스트 기반(UXML/USS)으로 설계되어 AI 자동화에 최적화됨
  • UI 개발이 전체 공정의 병목이 되는 문제를 AI 활용으로 해결
  • AI 시대의 기술 선택 기준은 성능보다 AI 친화성이 우선됨
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Unity에서 ScriptableObject와 함수형 설계를 결합하는 방법
zenn.dev28일 전
  • MonoBehaviour의 로직 집중과 상태 관리 복잡성 문제를 해결하기 위한 설계 제안
  • C# record와 with 식을 활용한 불변(Immutable) 상태 관리 도입
  • 로직을 ScriptableObject로 분리하여 순수 함수 형태의 파이프라인 구축
  • MonoBehaviour의 역할을 입력 수신 및 화면 반영으로 최소화하여 결합도 낮춤
  • 게임 이벤트 단위의 상태 업데이트를 통해 버그 추적 및 테스트 용이성 확보
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서비스 종료 위기 게임, 생성형 AI 도입으로 팀 인원 25명에서 3명으로 감축해 극복... 레이오프 없이 운영 유지
automaton-media.com1개월 전
AI게임소식
  • 독일 InnoGames의 'Sunrise Village'가 운영 비용 문제로 인한 서비스 종료 위기를 AI 도입으로 극복함
  • 운영 팀 인원을 약 25명에서 3명으로 대폭 축소했으나, 기존 인력을 신작 개발로 전환 배치해 해고를 방지함
  • AI 도입 후에도 플레이어 지표와 콘텐츠 품질이 안정적으로 유지되었으며 사용자는 변화를 인지하지 못함
  • Unity에 통합된 커스텀 AI 툴을 통해 스토리 구성, 스테이지 제작, 밸런싱 등을 자동화함
  • 향후 2년 내 AI 활용이 모바일 게임 업계의 표준이 될 것으로 전망함
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롤러코스터 타이쿤의 최적화 비결: 어셈블리로 빚어낸 기술적 정수
larstofus.com1개월 전
프로그래밍
  • 1999년 출시된 롤러코스터 타이쿤(RCT)의 극한 최적화 기법 분석
  • 크리스 소이어가 어셈블리 언어로 직접 코딩하여 하드웨어 성능을 한계까지 인출
  • 데이터 타입 세분화 및 비트 시프팅을 통한 마이크로 최적화 적용
  • 길 찾기 알고리즘 단순화와 충돌 연산 제거 등 게임 디자인과 결합된 최적화
  • 프로그래머와 기획자의 역할 통합이 성능에 미치는 긍정적 영향 조명
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.NET Native AOT를 활용한 라이브 게임의 오프라인 전환 사례: Towerborne 개발기
sephnewman.substack.com1개월 전
프로그래밍
  • 라이브 서비스 게임 'Towerborne'을 6개월 만에 완전 오프라인 프리미엄 모델로 전환한 사례
  • 기존 C# 백엔드 로직을 C++로 재작성하는 대신 .NET Native AOT 기술을 채택하여 코드 재사용
  • 콘솔(Xbox, PS5) 지원을 위해 FNA 프로젝트의 Native AOT 포트를 활용하여 플랫폼 한계 극복
  • Unreal 클라이언트의 HTTP 요청을 로컬 DLL로 라우팅하는 '서버리스 서비스' 아키텍처 구현
  • 코드 생성(Code-gen)과 의존성 주입(DI)을 통해 수백 개의 API를 효율적으로 오프라인화함
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인디 예산으로도 '기분 좋은 이동'은 가능하다: 전 산타 모니카 개발자가 전하는 리소스 절약형 부드러운 이동의 비결 [GDC 2026]
4gamer.net1개월 전
게임디자인
  • 전 산타 모니카 스튜디오 개발자가 인디 규모에서 효율적인 이동 시스템을 구현하는 노하우 공유
  • 물리 법칙의 기초를 활용한 수식 계산과 핵심 파라미터 조기 확정의 중요성 강조
  • 입력 버퍼링, 코요테 타임 등 플레이어의 의도를 보완하는 '보이지 않는 보정' 기술 제안
  • 사운드, VFX, 카메라 연출(Juice)을 통해 적은 리소스로 체감 품질을 극대화하는 전략 공개
  • 초기 단계부터 SNS와 커뮤니티를 활용한 적극적인 플레이테스트 및 피드백 반영 권장
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RenderDoc — 나만의 AI 프레임 분석 워크플로우 구축하기
techartnomad.tistory.com1개월 전
AI
  • RenderDoc의 높은 분석 진입 장벽을 AI(MCP) 연동으로 해결하는 방법 소개
  • AI가 직접 드로우콜 탐색, 셰이더 디컴파일, 파이프라인 정리를 수행함
  • RenderDocMCP 오픈소스와 Claude Code를 활용한 환경 구축 가이드
  • Unity 프로젝트와 연동하여 분석된 데이터를 자동 임포트하는 워크플로우 제시
  • 그래픽스 비전문가도 복잡한 렌더링 기법을 체계적으로 분석 가능함
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'찜'과 구매는 별개, 스팀 위시리스트 구매율 높이려면?
gamemeca.com1개월 전
마케팅플랫폼
  • 스팀 위시리스트의 첫 주 판매 전환율 중앙값은 0.17로 조사됨
  • 성인용 게임(NSFW)이 가장 높은 전환율을 기록했으며, 가격이 비쌀수록 전환율은 하락함
  • 스팀 페이지를 너무 일찍 열어 찜 기간이 길어지면 실제 구매 전환에 부정적 영향
  • 바이럴 요소가 강한 협동 게임이나 유명 시리즈물은 중앙값을 대폭 상회하는 성과를 보임
  • 낮은 사용자 평점(67% 이하)은 위시리스트 전환율을 급격히 떨어뜨리는 핵심 요인임
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스텔라 블레이드 판매량 100만 장 돌파와 시프트업의 성공적인 콘솔 시장 진입 분석
x.com1개월 전
퍼블리싱
  • 스텔라 블레이드, 출시 초기 누적 판매량 100만 장 돌파하며 글로벌 흥행 성공
  • 메타크리틱 유저 점수 9.2점을 기록하며 서구권 유저들로부터 압도적 호평
  • 모바일 게임 승리의 여신: 니케 수익을 콘솔 개발에 재투자한 선순환 사례
  • 소니(SIE)와의 세컨드 파티 퍼블리싱 계약을 통한 품질 확보 및 글로벌 마케팅 주효
  • 한국 게임사가 글로벌 AAA급 콘솔 시장에서 경쟁력을 증명한 이정표로 평가됨
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텍스처 압축 기술 소믈리에가 소개하는 텍스처 압축 기술 선택법 [GDC 2026]
4gamer.net1개월 전
아트프로그래밍
  • GDC 2026에서 발표된 게임 아티스트를 위한 텍스처 압축 기초 및 최적화 가이드임
  • MIPMAP 활용을 위해 텍스처 크기를 2의 거듭제곱(PoT)으로 설정하는 것이 필수적임
  • PBR 워크플로우에서 sRGB와 리니어 색 공간을 정확히 구분하는 것이 가장 중요함
  • 용도에 따른 최적의 압축 포맷(BC1~BC7) 선택 기준과 채널 패킹 노하우를 제시함
  • 알파 채널의 컬러 브리딩 현상을 해결하기 위한 실무적인 팁을 포함함
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Claude Code와 git worktree를 활용한 Unity 개발 병렬화 방법
zenn.dev1개월 전
프로그래밍AI
  • git worktree를 사용해 하나의 리포지토리에서 여러 작업 디렉토리를 생성함
  • Claude Code 세션을 각각 실행하여 서로 다른 기능을 독립된 브랜치에서 동시 개발함
  • Assembly Definition(asmdef)으로 코드 의존성을 물리적으로 분리하여 AI의 간섭 방지
  • 파일 경합을 피하기 위해 기능별 디렉토리 구조를 철저히 나누는 설계가 필수임
  • 고성능 하드웨어(RAM 32GB 이상)와 개발자의 컨텍스트 스위칭 관리 능력이 요구됨
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게임 디자인은 사실 단순합니다 – 라프 코스터(Raph Koster)
raphkoster.com1개월 전
게임디자인
  • '재미'를 문제 해결을 통한 숙달과 예측 과정으로 정의
  • 게임을 불확실성을 확실성으로 바꾸는 기계로 파악
  • 상호작용 루프와 학습 나선(Spiral)을 통한 시스템 구축 방법론 제시
  • 게임 시스템(핵심 문제)과 사용자 경험(포장)의 조화 강조
  • 개발자가 숙달해야 할 12가지 단계별 핵심 가이드라인 제공
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라이브서비스 모바일게임이 살아남기 어려운 구조적 이유와 돌파구
note.com1개월 전
게임디자인
  • 2020년 원신 출시 이후 모바일게임 시장의 기대치가 급등하며 신규 IP의 생존이 더욱 어려워짐
  • 라이브서비스 게임 성공을 위해 체험 설계력·운영 설계력·수익 설계력·경영 판단력 4가지가 동시에 필요
  • "멈출 수 없는 구조"로 인해 코어 루프가 완성되기 전에 개발이 질주하며 상업적 실패 양산
  • 월 매출 1억 엔의 게임도 플랫폼 수수료·광고비·인건비 등으로 실질 이익이 거의 남지 않는 구조
  • 조직·개발 프로세스·의사결정권 세 가지를 동시에 바꾸는 구조 개혁이 생존의 핵심
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스팀 노출 증가를 위한 인디 개발자용 홍보 전략 모음
gamemeca.com1개월 전
마케팅플랫폼
  • 스팀 넥스트 페스트 등 공식 이벤트 참가로 찜(위시리스트) 수와 체험 유저를 효율적으로 확보 가능
  • 유료 기사 게재보다 보도자료 광범위 배포가 비용 대비 효과적이며, 해외 매체 발송도 권장
  • 스팀 태그 설계, 페이지 구성(GIF 활용), 스트리머 친화 기능 구현 등 알고리즘 노출 전략 필요
  • 디스코드 커뮤니티를 통한 코어 유저 관리로 출시 초기 집중 구매 유도 가능
  • 출시 후 평가 관리와 '업데이트 노출 라운드' 기능 전략적 활용이 장기 노출 유지의 핵심
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2025년 일본 게임 시장 전략 분석 ④ 일본 시장 진출을 위한 청사진
thisisgame.com1개월 전
마케팅
  • 일본 시장 진출 시 게임 장르의 정확한 파악이 핵심 — 에픽세븐은 '서브컬처'가 아닌 'RPG'로 재분류해 전략 전환
  • 퍼블리셔 의존보다 직접 서비스가 트렌드 — 넷마블, 펄어비스, 넥슨 등 TGS 2025에서 독립 부스 운영
  • 마케팅 '예산'보다 '인내'가 중요 — 최소 6개월~1년의 사전 마케팅 및 커뮤니티 구축 필요
  • 외국 게임에 대한 불신(조기 서비스 종료 편견) 극복을 위해 지속적 소통과 투명한 운영이 필수
  • 일본 시장의 진입 장벽은 물리적 벽에서 '신뢰·소통·공감'이라는 무형의 과제로 변화
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Unity 클라이언트 환경에서의 SDD 활용 사례 ── 안티패턴과 그 개선 | CyberAgent Developers Blog
developers.cyberagent.co.jp1개월 전
프로그래밍AI
  • CyberAgent의 Unity 엔지니어가 기반 시스템 개발에 SDD(사양 주도 개발)를 도입한 실전 사례
  • 거대 spec으로 인한 컨텍스트 비대화 루프 등 안티패턴과 개선 방법 공유
  • spec 분할, 멀티모델 오케스트레이션(Claude+Codex), 결정론적 품질 게이트 등 해결책 제시
  • 인간의 코딩을 제로로 만드는 AI 주도 개발 환경 구축 경험담
  • 병렬 개발 확대를 위한 YOLO 격리 환경 구성 방법 포함
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그래프로 보는 삶: 클래시 로얄의 수학적 분석
lifeinagraph.shalyt.com1개월 전
게임디자인
  • 클래시 로얄의 과금 구조와 진행 시스템을 수학적으로 분석한 심층 글
  • 체스트에서 얻는 골드는 카드 업그레이드에 필요한 골드의 약 60%에 불과
  • 장기적으로 카드 수량이 아닌 골드가 성장의 병목 자원임을 수치로 증명
  • P2W 요소를 중립화하는 실력 추정 공식 제시
  • 무료 플레이어가 레벨 12 달성까지 수년이 걸린다는 분석 포함
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심층 분석: Victoria 3의 글로벌 경제 모델링
gamedeveloper.com1개월 전
게임디자인프로그래밍
  • Victoria 3의 리드 디자이너 Mikael Andersson가 게임 내 경제 시스템 설계 과정을 공개
  • 폐쇄형 경제 모델에서 개방형 경제 모델로의 전환이 핵심 변화
  • 순환 경제 시뮬레이션의 3가지 근본적 설계 문제(분배, 대체, 반복적 불균형) 소개
  • Victoria II의 글로벌 시장 메커니즘의 한계와 이를 극복하기 위한 새로운 접근법 설명
  • 700개 이상의 지역, 10만 개 인구 집단을 아우르는 대규모 경제 시뮬레이션 구현 사례
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아이들 게임의 수학, 3부
blog.kongregate.com1개월 전
게임디자인프로그래밍
  • 아이들/방치형 게임의 '프레스티지(초기화)' 시스템의 수학적 원리를 분석한 시리즈 마지막 편
  • Cookie Clicker, Clicker Heroes, AdVenture Capitalist, Realm Grinder, Egg Inc. 등 실제 게임 사례 비교
  • 프레스티지 화폐 계산 공식(제곱근, 세제곱근 등)과 설계 철학의 차이 설명
  • 누적 수익 기반 vs 이번 회차 수익 기반 시스템의 차이와 플레이어 행동에 미치는 영향 분석
  • 밸런싱 스프레드시트 모델 활용법과 아이들 게임 설계의 핵심 인사이트 제공
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방치형 게임의 수학, 2부
blog.kongregate.com1개월 전
게임디자인프로그래밍
  • 방치형 게임에서 생성기가 화폐 대신 다른 생성기를 생산하는 '미분 기반 성장 모델' 소개
  • 이 구조는 수학적으로 미적분학의 적분 계열과 동일하며, 지수 성장에 근접함
  • 비용은 지수적으로 증가하고 생산은 지수보다 느리게 성장해 균형 유지 가능
  • Derivative Clicker, Shark Game 등 실제 게임 사례 분석
  • 하위 티어 생성기의 구매 동기를 유지하는 밸런싱 기법도 소개
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방치형 게임의 수학, 1부
blog.kongregate.com2개월 전
게임디자인프로그래밍
  • 방치형(Idle) 게임의 핵심 수학적 구조(비용, 생산, 프레스티지)를 분석한 글
  • 지수 성장과 다항 성장의 균형이 게임 진행의 핵심임을 설명
  • AdVenture Capitalist 실제 데이터를 활용해 공식과 그래프로 시각화
  • 다중 생산기(Generator) 밸런싱 전략 및 최적 구매 모델 제시
  • 대량 구매 비용 및 최대 구매 가능 수량을 계산하는 실용 공식 포함
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작성 메모

2025년 2월, 팀은 서울 홍대에 위치한 에어비앤비에 작업실을 꾸림. 추운 날씨 덕분에 외출 대신 개발에 몰입할 수 있는 환경이 조성됨. 서울에서 게임을 만들었군요
화제의 협력형 등산 게임 PEAK의 제작 비화, 사람과 마주하며 보낸 한 달의 기록 [GDC 2026]1개월 전
진행중인 작업에 많은 부분들이 되어있어서 조금 따라 해보니 의외로 에디터 창 구분이 병목이군요. 명시적으로 지시를 해뒀는데도 실수를 해서 해당 스텝의 작업이 꼬여서 그 세션을 다시 시작하게 했는데. 글쓴분도 명시적인 에디터 창 구분 방법에 대해 이렇게 해라가 아니라 조금 두루뭉실하게 적어두셨군요.
Claude Code와 git worktree를 활용한 Unity 개발 병렬화 방법1개월 전
해당 요약 내용이 원문글과 다른 내용이 요약된걸로 보입니다. 원문글 가기 눌러서 가도 스텔라블레이드 키워드 자체가 없는데 다른 글이 스크랩 된거처럼 보이네요.
스텔라 블레이드 판매량 100만 장 돌파와 시프트업의 성공적인 콘솔 시장 진입 분석1개월 전
확실히 유니티 레벨에서는 잘 동작하지 않더군요. 단순 분석, 리팩토링, 코드리뷰 같은 피상적인것은 괜찮은데 실제 작업물은 영 기대 이하라. 그런데 최근에 Unity MCP 나 cli들이 나오는것들 보니 이것도 점차 개선되지 않을까 기대해볼만 하네요.
Unity 클라이언트 환경에서의 SDD 활용 사례 ── 안티패턴과 그 개선 | CyberAgent Developers Blog1개월 전