
게임 아티스트가 알아야 할 텍스처 압축의 기초
GDC 2026 첫날, Jin&Jaw LTD의 기술 아티스트 Jad Deeb는 게임 아티스트들을 위해 텍스처 압축 기술을 체계적으로 정리한 세션을 진행함. 최근의 뉴럴 텍스처 압축 같은 최신 기술보다는 현세대 GPU에서 범용적으로 사용되는 기술들의 올바른 선택법에 초점을 맞춤.
텍스처 해상도와 GPU의 제약
- 2의 거듭제곱(Power of Two): MIPMAP 형식을 지원하려면 텍스처 한 변의 길이는 반드시 2의 거듭제곱이어야 함. 이는 가장 낮은 레벨인 1x1 텍셀까지 효율적으로 축소하기 위함임.
- 4의 배수: MIPMAP을 사용하지 않더라도 현대 GPU는 4x4 픽셀 단위를 최소 블록으로 압축/해제하므로, 모든 텍스처는 최소한 4의 배수 해상도를 가져야 함.
sRGB와 리니어 공간의 구분
PBR(물리 기반 렌더링) 시스템에서 가장 흔히 발생하는 실수는 색 공간의 오용임.
- sRGB 적용 대상: 베이스 컬러(알베도), UI, 로고, 저휘도 에미시브 맵 등 인간의 눈에 보이는 색상 데이터임.
- 리니어 적용 대상: 노멀 맵, 하이트 맵, 러프니스, 메탈릭, AO 등 수치나 벡터 데이터를 담은 맵임. 이를 sRGB로 압축하면 데이터 왜곡이 발생하여 렌더링 결과가 의도와 달라짐.
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