
한 달간의 한국 게임잼에서 탄생한 핵심 재미
Aggro Crab의 닉 카만(Nick Kaman)은 GDC 2026 세션에서 협력형 등산 게임 PEAK의 개발 과정을 공개함. 이 프로젝트는 전작의 장기 개발로 인한 번아웃을 극복하기 위해 시작되었으며, 한국 서울 홍대 인근에서 한 달간 머물며 진행한 게임잼을 통해 뼈대를 갖춤.
텍스트는 악이다: 대면 소통의 힘
카만은 디스코드 위주의 텍스트 소통이 오해를 낳고 속도를 늦춘다고 지적하며, text is evil이라는 철학을 제시함. 한국에서의 대면 협업은 목소리 톤과 표정을 통해 의도를 명확히 전달함으로써 의사결정 속도를 비약적으로 높였고, 이는 4.5개월 만에 게임을 출시하는 원동력이 됨.
소셜 퍼스트를 지향하는 게임 디자인
PEAK는 친구와 함께 노는 것 자체를 콘텐츠로 삼는 social first 설계를 추구함.
- 스태미나 바 하나에 공복, 부상, 무게 등 모든 상태 이상을 통합해 직관적인 긴장감 부여
- 타인의 가방에서 아이템을 꺼내줘야 하는 불편함을 의도적인 소통의 마찰로 활용
- 사망 후에도 고스트 상태로 대화에 참여해 동료를 도울 수 있는 시스템 구축
기술적 제약을 커뮤니티의 강점으로 승화
맵의 실시간 생성이 어려웠던 기술적 한계를 극복하기 위해 도입한 일일 맵 시스템이 오히려 유저 간의 공동 경험을 강화하는 결과를 낳음. 같은 날 같은 고난을 겪은 유저들이 커뮤니티에서 정보를 공유하며 독특한 게임 문화를 형성함.
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검열관 메모 (2)
Another Crab’s Treasure 도 생각보더 엄청 빨리만들었네요.
2025년 2월, 팀은 서울 홍대에 위치한 에어비앤비에 작업실을 꾸림. 추운 날씨 덕분에 외출 대신 개발에 몰입할 수 있는 환경이 조성됨.
서울에서 게임을 만들었군요