
게임 개발에서 반복적인 튜토리얼 회귀 테스트는 많은 시간을 소모하는 작업임. 이를 해결하기 위해 Claude Code와 Unity CLI Loop(구 uLoopMCP)를 결합하여, 세이브 데이터 초기화부터 튜토리얼 완주까지의 전 과정을 자동화한 사례를 소개함.
하이브리드 아키텍처 설계
테스트 기반은 Claude Code(시나리오 관리), 쉘 스크립트(흐름 제어), unity-cli-loop(명령 전송), Unity 내부 C#(실제 조작)의 4층 구조로 설계됨. 처음에는 AI가 매 단계 상황을 보고 판단하는 방식을 시도했으나, 높은 토큰 비용과 느린 실행 속도, 낮은 재현성 문제로 인해 테스트 로직을 쉘 스크립트에 고정하는 방식으로 선회함.
상태 브릿지 방식(State Bridge Method)을 통한 최적화
CLI 호출 시 발생하는 오버헤드(회당 1-2초)를 줄이기 위해 '상태 브릿지 방식'을 고안함. Unity 내부에 파괴되지 않는(DontDestroyOnLoad) 브릿지 오브젝트를 생성하고, 게임 상태를 자식 오브젝트의 이름으로 써넣어 외부 스크립트가 즉시 읽을 수 있게 함. 이 최적화를 통해 튜토리얼 실행 시간을 240초에서 104초로 약 57% 단축함.
자동화 결과물 및 인사이트
테스트 완료 후에는 Unity Recorder를 이용한 MP4 영상, 에러 발생 시의 스크린샷, 그리고 Claude Code가 정리한 테이블 형식의 결과 리포트가 생성됨. AI의 역할을 '판단'이 아닌 '실행 지시 및 리포팅'으로 한정함으로써 빠르고 저렴하며 확실한 자동 테스트 환경을 구축할 수 있었음.
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