
개요
- 작성자: Mikael Andersson (Victoria 3 리드 디자이너, Paradox Development Studios)
- Victoria 시리즈는 1836~1936년 빅토리아 시대의 경제·정치적 격변을 다루는 그랜드 전략 게임
- Victoria 3에서는 실제 경제를 모델링하며, 인구 통계, 정치적 감정, 국제 관계 모두 경제에 영향을 받음
경제 모델링의 목표
- 생산과 교환, 인프라와 관료제, 국제 무역과 관세, 임금과 세금, 전 세계 인구의 소비 수요를 모두 모델링
- 700개 이상의 지리적 지역, 최대 10만 개의 개별 인구 집단을 고려
- Victoria II가 이미 6년 된 시점에서 프로토타이핑을 시작했기 때문에, 기존 메커니즘을 반복할 필요 없이 전면 재설계 가능
기존 게임 경제 모델: 폐쇄형 경제
- 대부분의 자원 생산·공급망 게임에서 생산 시설은 플레이어가 직접 건설
- 자원 산업(탭/수도꼭지): 노동력만으로 재화 생산
- 제조업(변환기): 노동력 + 입력 재화 → 출력 재화
- 소비자(싱크/배수구): 재화를 소비
- 소비자에게 필요한 재화가 제때 공급되지 않으면 시스템 전체에 패널티 발생 → 플레이어가 최적화해야 함
Victoria II의 경제 모델
- 경제 주체들이 서로 거래하여 재화를 획득하는 글로벌 시장 메커니즘 도입
- 수요·공급 균형에 따라 재화의 가격이 결정됨
- 의류 공급 부족 → 소비자는 더 높은 가격 지불, 생산자는 더 높은 수익 획득
- 글로벌 화폐 공급은 제한적: **금광 채굴(탭)**로 확장, **국채 이자 지불(싱크)**로 축소
- 소비자가 재화를 구매하려면 두 조건 충족 필요: ① 국가 비축량에 재화 존재, ② 소비자가 충분한 돈 보유
- 소비자가 재화를 구하지 못하면 더 낮은 등급의 소비자로 '강등'되어 능력과 수요가 줄어듦
순환 경제 시뮬레이션의 3가지 근본적 설계 문제
1. 분배 모델링 (Distribution Modeling)
- 자원이 부족할 때, 수요가 있는 여러 주체들 사이에 어떻게 분배할 것인가?
- 공장 건설 게임: 플레이어가 컨베이어 벨트와 분배 메커니즘을 직접 설계 → 규모가 크면 비현실적
- 자동화된 분배: 선착순 방식 → 일부 주체가 대부분의 시간 동안 자원을 기다리는 병목 현상 발생
- Victoria II의 해결책: 국가 위신(Prestige) 순으로 글로벌 시장 접근 허용
- 위신이 높은 국가가 먼저 필요한 재화를 구매
- 문제: 위신이 낮은 국가는 높은 가격을 지불할 의사가 있어도 핵심 자원을 구할 수 없음 → 가격 경쟁이 작동하지 않음
2. 대체 모델링 (Substitution Modeling)
- 특정 재화가 부족할 때 소비자가 유사한 재화로 대체할 수 있어야 함
- 현실 경제에서는 자연스럽게 발생하지만, 게임에서는 구현이 복잡함
3. 반복적 불균형 (Iterative Imbalancing)
- 순환 경제에서 한 부분의 불균형이 전체 시스템에 연쇄적으로 영향을 주며 점점 심화될 수 있음
- 플레이어가 이를 지속적으로 최적화해야 하는 부담 발생
Victoria II 글로벌 시장의 한계
- 위신 기반 분배의 문제: 낮은 위신 국가는 긴급히 필요한 소량의 핵심 자원도 구매 불가
- 삼체 문제(Three-body problem) 유형의 설계 난제: 균형이 공급, 수요, 가격 세 변수에 동시에 의존하며, 각 변수가 나머지 변수에 영향을 미침
- 국내 생산이 국내 수요를 충족하는 데 우선 사용되므로, 생산 독점 국가가 자국 수요보다 더 많이 생산하지 않으면 해당 재화가 글로벌 시장에 전혀 나오지 않음
새로운 접근 방향
- 지불 능력에 기반한 재화 분배 시스템 필요 (CPU 부하 최소화)
- 무역을 "모두에게 객관적으로 좋은 것"으로 단순화하지 않으려 함
- 19세기 무역 정책은 심각한 정치·외교적 파장을 낳았음 (곡물법, 아편전쟁 등)
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공유 감사합니다!
경제가 중요한 게임에서 무얼 신경써야 하는지 재밌게 봤습니다.