
서사는 메카닉이 아닌 피드백임
게임 디자인 전문가 라프 코스터는 서사가 게임의 핵심 메카닉이 아니라, 플레이어의 행동에 대한 '피드백' 역할을 한다고 주장함. 게임의 본질은 해결해야 할 문제의 중첩이며, 서사는 그 과정에서 플레이어가 올바른 방향으로 가고 있는지 알려주는 단서이자 보상임.
피드백과 시스템의 불균형
최근의 AAA 게임들에서 자주 보이는 QTE(Quick Time Event)는 아주 단순한 조작(메카닉)에 비해 과도하게 화려한 서사적 연출(피드백)을 제공함. 이는 뇌를 속여 성취감을 느끼게 하지만, 시스템적으로는 매우 빈약한 구조임.
서사의 소비성과 시스템의 재생산성
서사는 한 번 경험하면 가치가 소진되는 '소비재'인 반면, 시스템은 적은 규칙으로도 수많은 문제를 만들어내며 높은 재플레이 가치를 제공함. 따라서 시스템보다 서사적 피드백이 비대해진 게임은 게임으로서의 예술적 본질에서 멀어질 위험이 있음을 경고함.
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검열관 메모 (1)
저는 테트리스가 QTE 기반의 스토리텔링 게임보다 플레이어에게 더 의미 있는 경험을 제공한다고 생각합니다. 이 점에 대해서는 "재미는 배움이다"라는 책의 전제를 예로 들 수 있겠습니다. 스토리텔링 게임에서 플레이어의 행동이 중요하다는 생각은 착각일 뿐이며, 테트리스에서 아무런 의미 있는 일을 하지 않는다는 생각 또한 착각입니다. - 이 내용은 좀 충격적이네요