개요
태국에 거주하는 3인 인디팀이 개발 중인 게임 Urban Jungle의 마케팅 담당자 Maria가 작성한 경험담. 2023년 10월 취미 프로젝트로 시작해 Steam 위시리스트 93,000개를 마케팅 비용 사실상 0원(프로그래밍 강좌 25만 지출)으로 달성한 과정을 단계별로 공유.
단계별 위시리스트 달성 과정
1. 첫 1,000개 — 일본 Twitter의 폭발적 반응
- 2024년 1월 3일 Steam 페이지 공개 (영어, 러시아어, 일본어, 스페인어, 중국어 — Google 번역 활용)
- 목표는 한 달에 100개였으나, 일본 Twitter 계정 @IndieFreakJP가 게임을 소개하면서 3일 만에 1,000개 달성
- 인사이트: Chris Zukowski가 강조하듯, Steam 페이지를 최대한 많은 언어로 번역하는 것이 중요. 귀엽고 아늑한(cozy) 게임 장르는 일본 유저층에 특히 잘 먹힘
2. 9,000개 — 첫 번째 데모 출시
- 2024년 2월, 완성도가 낮더라도 플레이어블 데모를 과감히 출시
- 영어, 러시아어, 일본어로 로컬라이징
- Wholesome Games에 이메일을 보내 트윗 리포스트를 받아냄
- 스트리머와 콘텐츠 크리에이터들의 플레이로 Steam 신규 & 인기 데모 Top 2 진입
- 4월까지 9,000개 달성
- 인사이트: 퀄리티가 낮아도 데모는 개념 증명(proof of concept)으로 충분히 작동함
3. 17,000개 — 두 번째 데모와 네트워킹
- 4월, 게임플레이를 대폭 개선한 두 번째 데모 출시
- Twitter 팔로워 300명 수준이었으나, 출시 트윗이 자연적으로 높은 노출 달성
- 이유 분석: 전형적인 "판매용" 문구 대신 단순하고 감성적인 언어 사용, 좋은 스크린샷 조합
- GamerGirlGale, CozyTeaGames 등 대형 크리에이터의 영상 제작으로 가시성 폭발
- 플랫폼별 성과:
- TikTok: 영상 제작 시간 대비 효율 낮음 (태국 거주로 영어권 콘텐츠 한계)
- Reddit: 노출량은 적지만 노출 대비 위시리스트 전환율이 가장 높음
- Twitter(X): 가장 효과적인 플랫폼
- 네트워킹으로 접촉한 인디 개발자: Minami Lane(Doot & Blipbloop), Monterona(SlavaDev), Spirit City(Keith), Woodo(Yulia)
- 밈/챌린지 활용: 트렌드 밈 트윗이 데모 출시 트윗보다 높은 성과 (노출 20,000회, 좋아요 1,000개)
- 5월 말 기준 17,000개 달성
4. 50,000개 — 게임 페스티벌 집중 공략
- How To Market a Game Discord(Chris Zukowski 운영)의 인디 게임 페스티벌 스프레드시트를 매주 확인하며 적합한 모든 페스티벌에 신청
- 유료 신청 페스티벌과 게임 성격이 맞지 않는 페스티벌만 제외
- 핵심 팁: 신청 마감이 지난 페스티벌도 포기하지 말 것
- Women Led Games 페스티벌 마감 후 이메일로 연락 → 잔여 슬롯 2개 중 1개 배정 → Summer Game Fest 참가로 이어짐
- 2024년 5월 말~6월 참가 페스티벌:
- Pillow Fort Showcase
- Rokaplay의 Cozy & Family Friendly Games
- Guerilla Collective
- Women Led Games
- 이 중 3개가 Steam 첫 페이지에 노출됨
- 페스티벌 전 세 번째 데모와 새 트레일러 공개
- 6월 말 기준 마케팅 비용 0원으로 50,000개 달성
5. 80,000개 — Gamescom 노미네이션
- 2024년 6월부터 퍼블리셔 Assemble Entertainment와 협력 시작
- 퍼블리셔 덕분에 개발에 더 집중 가능, 마케팅은 퍼블리셔가 일부 지원
- TinyTeams, Wholesome Games 페스티벌 추가 참가
- Gamescom "The Most Wholesome Game" 부문 노미네이션 (퍼블리셔가 신청, 별도 비용 없음)
- 태국→독일 이동 비용 부담으로 현장 불참, 네 번째 데모로 부스 운영
- 수상은 Tavern Talk이 차지했으나 노미네이션 자체로 큰 홍보 효과
- 9월 말 기준 80,000개 달성
6. 93,000개 — 현재 및 향후 계획
- 퍼블리셔의 마케팅 지원이 나머지 43,000개에 일부 기여 (정확한 수치는 불명)
- 5번째 데모와 Steam Next Fest 준비 중
- 출시 임박 (팀원 모두 극도의 피로와 카페인 과다 상태 자인)
핵심 마케팅 팁 정리
주요 수치 요약
- 총 위시리스트: 93,000개
- 실제 마케팅 지출: 25 + 에셋 $25)
- 퍼블리셔 없이 달성한 위시리스트: 약 50,000개
- 개발 시작: 2023년 10월 (취미 프로젝트)
- Steam 페이지 공개: 2024년 1월 3일
- 출시한 데모 수: 4개 (5번째 준비 중)
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검열관 메모 (3)
How To Market a Game 의 Festival 정리 링크
docs.google.com/spreadsheets/d/1NGseGNHv6Tth5e_yuRWzeVczQkzqXXGF4k16IsvyiTE/edit?gid=0#gid=0
Summer Game Fest 가 셀렉되긴 너무 어렵지만 Festival 중엔 게임을 알릴 수 있는 가장 좋은 기회인것 같습니다.
이 행사는 여러개의 서브 행사로 이루어 지는데, 인디 dev에 가장 적합한 행사는 Day of the devs 인것 같아요.
여기 포스트 모텀과는 반대로, 데모를 미루는 전략도 많이 쓰는것 같습니다. (eg, 네버웨이, Replaced)
첫 데모 오픈때 1회 한정 email 전송이 가능합니다. email 전송은 자동은 아니고 대시보드에서 수동으로 보내는것 같습니다.